【天黑请闭眼】狼人杀的乐趣在于逻辑推理吗?你品,你细品

NO.1 游戏

20年前,记忆中有款叫做“游戏王”卡片,卡身上标有“攻防”和“星级”,小时候的游戏,是比拼集卡数量星级高低攻防大小,卡比你多,星比你多,攻击力比你大,不服不行,是吧?

10年前,以“杀、闪、桃”为基础的国风卡牌类游戏重磅上世,“大丈夫当带三尺之剑,立不世之功”、“以我之真气,合天地之造化”、“凌波微步,罗袜生尘”——经典IP加持的“三国杀”,资深玩家怎么着也得背一两句台词,在桌面上撑撑场子······

10年前,突破“卡牌”的限制,注重临场发言逻辑推理的“狼人杀”迅速走红,简单的游戏规则,多变的角色模式,思维引导身份暗示,“狼人” Or “好人”,站队不等于站对,看似老实的面孔下,实则一身硬狼毛······



NO.2  痴迷

游戏的本质就是在忙碌的生活中填补悠闲的时光,激发原始快乐。无论是充斥社交属性的桌面游戏,还是考验操作意识的单机游戏,甚至是多元竞争的网络游戏,都或多或少的从某一方面满足了玩家的某种需求和欲望。

单机游戏里人物动作、细节设计的美感,拳拳到肉的真实或手起刀落“割草”的快感;网络游戏里恣无忌惮的超真实模拟,一呼百应的自豪感······

越是让人痴迷的游戏,越是能满足某类人群现实生活中无法触及的愿望。回归主题,老王这次想和大家讨论的是“狼人杀”,从桌游到手游,形式变化、人群变化后的狼人杀,其乐趣还仅仅是逻辑推理吗?

不,起码不全是。

因为在游戏中总会不定时出现“搅局者”——无视身份、无视输赢,乱报信息,导致逻辑推理全面瘫痪,游戏无法正常进行。

因此,相对于【逻辑推理】胜利带来的快乐,狼人杀从更深层次的方面,满足了玩家【命令】【欺骗】的欲望,而【命令】【欺骗】无疑给予玩家内心深处的愉悦。

诸君毋躁,且听我言。


NO.3  命令

按游戏规则,狼人杀角色分为三类:持有特殊技能的神职角色;无技能的平民角色;可“击杀”玩家的狼人角色。每名玩家轮流发言,当狼人或好人(神职+平民)一方全部死亡,即被“杀死”或者被投票出局,则游戏结束。

“判断发言真假,推理逻辑关系,找出思维漏洞,带领团队胜利。”嗯,理论上是这样的,理论上。实际在玩法上,尤其是手游狼人杀,因为出于对陌生玩家的不了解,人们更多选择跟从重复,说白了就是相信【身份】的力量——【预言家】的查验、【女巫】的解/毒药。

特殊技能成为神职身份的象征,神职身份成为权力的象征,这使得神职角色可以以冠冕堂皇的理由(带队胜利)发号施令,成为【好人团队】的话事人

现实生活中,人们因为各种原因被呼来喝去;在狼人杀里,同样的人仅仅因为一个“身份”获得至高无上的“命令”权力。摇身一变,指点江山挥斥方遒。哪怕我是新手,是菜鸡,只要我的身份够硬,我的话就是一言九鼎,试问这种满足感、虚荣感,谁人能抵抗?

你品,你细品······

NO.4  欺骗

如果说神职玩家的满足点在于【命令】,那么狼人玩家的满足点就在于【欺骗】

欺骗——以虚假的言行掩盖事实真相﹐使人上当。社会化的道德伦理从小教导所有人:不要撒谎。欺骗是错误的行为,会被道德无情鞭笞,但欺骗带来的兴奋却可以满足潜意识里的原始快乐。兴奋点在哪?什么原始快乐?

狼人玩家通过欺骗手段强加思维于其他玩家并暗示其行动,利用其他玩家追求胜利的愿望驱使其作出恰恰相反的选择,此时狼人玩家高高挂起,坐山观虎斗。简单来说,好人玩家越渴望胜利,陷得越深。有什么比看着神民互撕更有乐趣呢?

由于狼人杀注重发言及逻辑推理,欺骗在某种程度上代表“智商压制”,好人玩家的错误行为仿佛在狼人玩家宣布:您思路清晰,推断合理,玩家里智商第一,跟您走准没错儿!行动胜过千言万语, 即使游戏结束后好人玩家百般辩解,游戏中的信任已经说明一切,这该死的高人一等的优越感,正是源于【欺骗】。

啧啧啧,你品,你细品······


NO.5  结语

游戏作为虚拟世界,为玩家提供无数可能性和体验感,让玩家弥补现实中的遗憾,寻找一丝慰藉。

“变换身份”、“存档重开”、“百无禁忌”,打游戏,其实不就是这么一回事儿么,您说呢?



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