android的性能优化方法

1:布局优化

布局优化的思想很简单,就是尽量减少布局文件的层级,有选择的使用性能较低的ViewGroup,比如RelativeLayout。如果布局中既可以使用LinearLayout也可以使用RelativeLayout,那么就采用LinearLayout,这是因为RelativeLayout的功能比较复杂,它的布局过程需要花费更多的CPU时间。FrameLayout和LinearLayout一样都是一种简单高效的ViewGroup,因此可以考虑使用它们,但是很多时候单纯地通过一个LinearLayout或者FrameLayout无法实现产品效果,需要通过嵌套的方式来完成,这种情况下还是建议采用RelativeLayout,因为ViewGroup的嵌套就相当于增加了布局的层级,同样会降低程序的性能。

布局优化的另外一种手段是采用标签,标签和ViewStub。标签主要用于布局重用,标签一般和配合使用,它可以降低减少布局的层级,而ViewStub则提供了按需加载的功能,当需要时才会将ViewStub中的布局加载到内存,提高了程序的初始化效率。

标签可以将一个指定的布局文件加载到当前的布局文件中。
ViewStub继承自View,它非常轻量级且宽/高都是0,因此它本身不参与任何的布局和绘制过程。ViewStub的意义在于按需加载所需的布局文件。示例代码如下所示:

   
        button = findViewById(R.id.button);
        final ViewStub viewStub=findViewById(R.id.viewStub);
        button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                //viewStub.setVisibility(View.VISIBLE);//第一种展示ViewStub的方式
                viewStub.inflate();//第二种展示ViewStub的方式
            }
        });

2:绘制优化

onDraw中不要创建新的局部对象,这是因为onDraw方法可以会被频繁调用,这样就会在一瞬间产生大量的临时对象,就会占用过多的内存,导致系统频繁的gc,降低程序的执行效率。另外onDraw方法中不要做耗时的任务,也不能执行成千上万次的循环操作。

3:Bitmap优化

主要是通过BitmapFactory.Options来根据需要对图片进行采样,采样过程镇南关主要用到了BitmapFactory.Options的inSampleSize参数。

4:线程优化

尽量采用线程池,而不是每次都要创建一个Thread对象。线程池可以重用内部的线程,从而避免了线程的创建和销毁所带来的性能开销,同时线程池还能有效地控制线程池的最大并发数,避免大量的线程因互相抢占系统资源从而导致阻塞现象的发生。

5:ListView/GridView的优化

首先要采用ViewHolder并避免在getView中执行耗时操作;其次要根据列表的滑动状态来控制任务的执行频率,比如当列表快速滑动时显然是不太适合开启大量的异步任务的;最后可以尝试开启硬件加速来使ListView/GridView的滑动更加流畅。

6:优化建议

(1) 避免创建过多的对象;
(2) 不要过多使用枚举,枚举占用的内存空间要比整型大;
(3) 常量请使用static final来修饰;
(4) 使用一些android特有的数据结构,比如SparseArray和Pair等,它们都具有更好的性能;
(5) 适当使用软引用和弱引用;
(6) 采用内存缓存和磁盘缓存;
(7) 尽量采用静态内部类,这样可以避免潜在的由于内部类而导致的内存泄漏。

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android群英传中对性能优化的介绍(除了上面提到过的知识点,另外的补充)

在android中,系统通过发出VSYNC信号触发对UI的渲染,重绘,其间隔时间是16ms,这个16ms其实就是1000ms中显示60帧画面的单位时间,即1000/60.如果系统每次渲染的时间都保持在16ms内,那么我们看到的UI界面将是非常流畅的,但这也就需要将所有程序的逻辑都保证在16ms内完成。如果不能在16ms内完成绘制,那么就会造成丢帧现象,即当前该重绘的帧被未完成的逻辑阻塞,例如一次绘制任务耗时20ms,那么在16ms内系统无法绘制完,该帧就被丢弃,等待下次VSYNC信号才开始绘制,导致16*2ms内都显示同一帧画面,这就是画面卡顿的原因。
1:android系统提供了检测UI渲染时间的工具,打开手机的“开发者选项”,选择“GPU呈现模式分析”(我的手机上是这个名字),然后就可以看到三个柱状图和一条绿色横线,绿色横线代表VSYNC时间16ms,需要尽量将所有条形图控制在这条绿线之下。
2:android系统提供了检测过度重绘的工具,打开手机的“开发者选项”,选择“调试GPU过度绘制”(我的手机上是这个名字),尽量增大蓝色的区域,减少红色区域。
3:Bitmap优化
  • 使用适当分辨率和大小的图片:由于android系统在做资源适配的时候会对不同分辨率文件夹下的图片进行缩放来适配相应的分辨率,如果图片分辨率与资源文件夹分辨率不匹配或者图片分辨率太高,就会导致系统消耗更多的内存资源。同时,在适当的时候,应该显示合适大小的图片,例如在图片列表界面可以使用图片的缩略图thumbnails,而在显示详细图片的时候再显示原图,或者在对图像要求不高的地方,尽量降低图片的精度。
  • 及时回收内存:一旦使用完Bitmap后,一定要及时使用Bitmap.recycle()方法来释放内存资源。自android3.0后,bitmap被放置到了堆中,其内存由GC管理,就不需要进行释放了。
  • 使用图片缓存:使用LruCache和DiskLruCache进行图片缓存。
4:代码优化(任何java类,都将占用大约500字节的内存空间,创建一个类的实例会消耗大约15字节的内存)
  • 对常量使用static修饰符
  • 使用静态方法,静态方法会比普通方法提高15%左右的访问速度
  • 减少不必要的成员变量
  • 减少不必要的对象,使用基本类型会比使用引用类型更加节省资源,同时更应该避免频繁创建短作用域的变量
  • 尽量不要使用枚举,少用迭代器
  • 对Cursor,Receiver,Sensor,File等对象,要注意对它们的创建,回收与注册,解注册
  • 避免使用IOC框架,IOC通常使用注解,反射来进行实现,大量使用反射会带来性能的下降
  • 使用RenderScript,OpenGL来进行非常复杂的绘图操作
  • 使用SurfaceView来代替View进行大量,频繁的绘图操作
  • 尽量使用视图缓存,而不是每次都执行inflate()方法解析视图

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