UE5蓝图-脚部IK

引擎版本:UE5.2

脚部IK做不做的区别:

UE5蓝图-脚部IK_第1张图片UE5蓝图-脚部IK_第2张图片

 图1是没有做脚步IK,我们的角色一部分的脚像是浮在半空中,图2是做了脚步IK,我们的角色就是一部分在地上,一部分在物体上。从上面的两个图可以看出,制作脚步IK更加符合现实,在常见的游戏中也会有这种处理。

那这种是怎么处理的呢?

 

图中的角色是在Mixamo中下载的,注意:直接从Mixamo上面下载的角色是没有根骨骼的,需要使用Blender去转化成带有根骨骼的角色,这个在《如何将Mixamo下载的角色加上Root根骨骼》一篇中介绍。

实际上我们是通过创建虚拟根骨骼以及脚部的两个虚拟骨骼,去进行碰撞检测,如果检测到,两个脚部骨骼会形成高度差,虚拟骨骼的位置就会有变化,我们会用Control Rig去处理将全身骨骼根据虚拟骨骼的位置进行调整,就会变成图二的效果。

如何去处理呢?

一、创建Control Rig

UE5蓝图-脚部IK_第3张图片

二、创建虚拟骨骼

在我们下载的角色骨骼中,先选中Root创建出Root的虚拟根骨骼,因为Root骨骼是控制全身骨骼的,然后再分别创建出左脚和右脚的虚拟骨骼,自己可以进行重命名。

UE5蓝图-脚部IK_第4张图片

三、双击打开创建的Control Rig

打开之后,一开始是没有东西的,我们要去选择自己进行制作脚部IK的网格骨骼体

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1.判断是否进行脚部IK,创建出来的ShouldDoIKTrace变量是为了在角色动画蓝图中去控制是否要进行脚部IK,将脚部的两个骨骼去进行脚部追踪,获取到检测的位置的Z值,不需要去改变X或者Y值;

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 2.使用Alpha Interpolate平滑地进行两个不同值改变,类蓝图中的时间轴常用的Lerp

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 3.设置盆骨偏移量,这个就是计算是左脚高还是右脚高

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 4.左右脚的骨骼形成了高低差之后,需要去修改各自虚拟骨骼的位置,为最后全身骨骼适配准备

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 5.全身骨骼适配

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四、制作完角色的Control Rig之后,需要去动画蓝图中去处理,让角色能够在合适的机会去使用脚部IK;

UE5蓝图-脚部IK_第11张图片

以上就是整个脚部IK的流程,有问题可以留言或者私信我,如果对你有帮助,请记得点赞收藏,一起加油!

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