[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果

一、流动对象

这个功能实现的基础版如下所示,主要是利用了Time和Tilling And Offset。

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第1张图片

在此基础上,添加一个Float节点连接Divide,用于控制速度。

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第2张图片

 添加Vector 2可用于控制流动方向,连接X轴为左右向,连接Y轴为上下向(如图箭头所示)

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第3张图片

最终可完成【一、流动的对象 】演示效果。


二、中心旋转

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第4张图片

添加Twirl节点并连接Base Color,调整Strength至合适的贴图旋转力度。

添加Rotate节点连接Twirl-UV,添加Time节点连接Time至Rotation,贴图既会自动旋转。

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第5张图片

如果想要控制自旋转速度,添加一个Float节点即可。不过现在的旋转圈的在框体边缘显得非常突兀,需要做一个圆形的蒙版。

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第6张图片

添加一张中心渐变的黑白图,将其与Twirl做Multiply处理,即可完成蒙版叠加效果。

同时再将黑白图连线至Alpha,修改Surface Type至Transpare,即可完成不透明度效果。

[笔记]ShaderGraph利用Time节点制作流动与旋转效果_第7张图片

最终可完成【二、中心旋转 】演示效果。 

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