准备 python基础相关准备:
1.pygame的基础知识,参考目光博客的“用Python和Pygame写游戏-从入门到精通”
2.安装python 3.8.0 在python官网下载,不多说。
3.安装pygame,命令:pip install pygame
4.如安装较慢,可以参考如下命令,更改pip源为国内镜像站点:
5.pip config set global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
6.讨论群313074041 有为解决问题及需要相关素材群内提供
计划
准备完成五子棋单机人机游戏,目前已完成界面以及判定输赢等功能,还未加入电脑AI,以后有时间再加(不知是否会坑),目前实现主要功能如下:
五子棋界面的绘制,鼠标左键点击落子(黑子先下,黑白子交替顺序)。
判定黑子或白子五子连珠。
一方胜利后弹出提示,结束游戏。
游戏界面是下面这个样子:
开始
设计思路
整个游戏的核心是将棋盘分成两个层面,第一个层面是物理层面上的,代表在物理像素的位置,主要用于绘图等操作,另外一个层面是将棋盘抽象成15*15的一个矩阵,黑子和白子是落在这个矩阵上的某个位置,具体位置用坐标(i,j)(0<=i,j<15)来表示,主要用于判断输赢和落子等。
1.棋盘的绘制,网上有棋盘和黑白子的图片资源可以下载使用,我下载后由于棋盘图片格子线像素位置不太精确,所以自己用ps做了一张544544的木质背景图,然后用程序来绘制棋盘线(如果PS更熟悉点的话,建议棋盘格线之类就画在棋盘背景图上),棋盘格线上下左右空20像素,棋盘格子大小36像素,网上下载的棋子大小是3232像素的。
2.输赢的判断,由于未出输赢的时候肯定没有五子连成线的,所以只需要判断最后落子位置的横、竖、斜、反斜四个方向上有没有五子连成线即可。
主要代码
1.main函数,pygame的主要控制流程,缩写代码如下:
def main():
pygame.init() #pygame初始化
size = width,height = 544,544
screen = pygame.display.set_mode(size, 0, 32)
pygame.display.set_caption('五子棋')
font = pygame.font.Font('simhei.ttf', 48)
clock = pygame.time.Clock() #设置时钟
game_over = False
renju = Renju() # Renju是核心类,实现落子及输赢判断等
renju.init() # 初始化
while True:
clock.tick(20) # 设置帧率
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over):
if event.button == 1: # 按下的是鼠标左键
i,j = renju.get_coord(event.pos) # 将物理坐标转换成矩阵的逻辑坐标
if renju.check_at(i, j): # 检查(i,j)位置能否被占用,如未被占用返回True
renju.drop_at(i, j) # 在(i,j)位置落子,该函数将黑子或者白子画在棋盘上
if renju.check_over(): # 检查是否存在五子连线,如存在则返回True
text = ''
if renju.black_turn: #check_at会切换落子的顺序,所以轮到黑方落子,意味着最后落子方是白方,所以白方顺利
text = '白方获胜,游戏结束!'
else:
text = '黑方获胜,游戏结束!'
gameover_text = font.render(text, True, (255,0,0))
renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2)))
game_over = True
else:
print('此位置已占用,不能在此落子')
screen.blit(renju.chessboard(),(0,0))
pygame.display.update()
pygame.quit()
2. renju类,核心类,落子及判断输赢等操作,代码如下:
Position = namedtuple('Position', ['x', 'y'])
class Renju(object):
background_filename = 'chessboard.png'
white_chessball_filename = 'white_chessball.png'
black_chessball_filename = 'black_chessball.png'
top, left, space, lines = (20, 20, 36, 15) # 棋盘格子位置相关???
color = (0, 0, 0) # 棋盘格子线颜色
black_turn = True # 黑子先手
ball_coord = [] # 记录黑子和白子逻辑位置
def init(self):
try:
self._chessboard = pygame.image.load(self.background_filename)
self._white_chessball = pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha()
self._black_chessball = pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha()
self.font = pygame.font.SysFont('arial', 16)
self.ball_rect = self._white_chessball.get_rect()
self.points = [[] for i in range(self.lines)]
for i in range(self.lines):
for j in range(self.lines):
self.points[i].append(Position(self.left + i*self.space, self.top + j*self.space))
self._draw_board()
except pygame.error as e:
print(e)
sys.exit()
def chessboard(self):
return self._chessboard
# 在(i,j)位置落子
def drop_at(self, i, j):
pos_x = self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2)
pos_y = self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2)
ball_pos = {'type':0 if self.black_turn else 1, 'coord':Position(i,j)}
if self.black_turn: # 轮到黑子下
self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y))
else:
self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y))
self.ball_coord.append(ball_pos) # 记录已落子信息
self.black_turn = not self.black_turn # 切换黑白子顺序
# 画棋盘上的格子线,如果棋盘背景图做的足够精确,可省略此步骤
def _draw_board(self):
# 画坐标数字
for i in range(1, self.lines):
coord_text = self.font.render(str(i), True, self.color)
self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height()))
self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2)))
for x in range(self.lines):
# 画横线
pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x])
# 画竖线
pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1])
# 判断是否已产生胜方
def check_over(self):
if len(self.ball_coord)>8: # 只有黑白子已下4枚以上才判断
direct = [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)] #横、竖、斜、反斜 四个方向检查
for d in direct:
if self._check_direct(d):
return True
return False
# 判断最后一个棋子某个方向是否连成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)
def _check_direct(self, direct):
dt_x, dt_y = direct
last = self.ball_coord[-1]
line_ball = [] # 存放在一条线上的棋子
for ball in self.ball_coord:
if ball['type'] == last['type']:
x = ball['coord'].x - last['coord'].x
y = ball['coord'].y - last['coord'].y
if dt_x == 0:
if x == 0:
line_ball.append(ball['coord'])
continue
if dt_y == 0:
if y == 0:
line_ball.append(ball['coord'])
continue
if x*dt_y == y*dt_x:
line_ball.append(ball['coord'])
if len(line_ball) >= 5: # 只有5子及以上才继续判断
sorted_line = sorted(line_ball)
for i,item in enumerate(sorted_line):
index = i+4
if index < len(sorted_line):
if dt_x == 0:
y1 = item.y
y2 = sorted_line[index].y
if abs(y1-y2) == 4: # 此点和第5个点比较y值,如相差为4则连成5子
return True
else:
x1 = item.x
x2 = sorted_line[index].x
if abs(x1-x2) == 4: # 此点和第5个点比较x值,如相差为4则连成5子
return True
else:
break
return False
# 检查(i,j)位置是否已占用
def check_at(self, i, j):
for item in self.ball_coord:
if (i,j) == item['coord']:
return False
return True
# 通过物理坐标获取逻辑坐标
def get_coord(self, pos):
x, y = pos
i, j = (0, 0)
oppo_x = x - self.left
if oppo_x > 0:
i = round(oppo_x / self.space) # 四舍五入取整
oppo_y = y - self.top
if oppo_y > 0:
j = round(oppo_y / self.space)
return (i, j)
Renju类有几个函数说明:
1.init()方法主要做了几件事:
1.)载入资源,建立了_chessboard这个棋盘的surface对象
2.)计算棋盘所有落子点的物理坐标,并存放如points属性中,points是个二维数组,这样points[i][j]就可以表示逻辑位置(i,j)所对应的物理坐标了。
3.)调用_draw_board()方法,在_chessboard上画格线及标注等。
1.drop_at(i,j)方法,在逻辑位置(i,j)落子,至于是落白子和黑子通过Renju类的控制开关black_turn来决定。画图,并将已落子信息存入ball_coord列表中。
2.check_at(i,j)方法,通过遍历ball_coord列表来查看(i,j)位置是否能落子。
3.check_over()方法判断是否存在五子连线的情况,主要通过调用_check_direct方法分别判断四个方向上的情况。
4._check_direct(direct)方法是判断五子连线的主要逻辑,通过判断最后一颗落子的某个方向落子实现。