blender中的灯光和相机学习笔记

目录

环境光

灯光属性 比如高反

​编辑灯光基础

灯光基本属性 EV渲染器

点光

日光

面光

自发光


环境光

在渲染视图中,没有任何光时,物体只受环境光的影响

灯光属性 比如高反

在视图层属性中设置,

blender中的灯光和相机学习笔记_第1张图片
灯光基础

 

1 四种灯光,点光,日光,聚光,面光
2 shift+a新建一个灯光
3 灯光需要在渲染模式下才有效果
4 使用灯光的 物体数据属性(绿色灯泡) 来调整效果

灯光基本属性 EV渲染器

1 颜色
2 强度,能量
3 漫射:影响周围的物体漫反射灯光颜色的强度
4 高光:影响光滑(糙度)物体反射高光的强度,等于0时 ,光滑的物体也不会反射这个灯的高光
5 体积(音量):影响灯光穿过体积时的效果,为0时,在体积中显示为黑色。可以为模型添加体积着色器来创建一个体积,体积着色器要连在材质输出的体积上
6 半径:值越大,灯光散射越严重,越暗淡
7 自定义距离:灯光的影响距离,超出距离将完全不受灯光影响
8 阴影: 是否 开启阴影
8.1 接触阴影:接触阴影默认是关闭的,打开后可以得到更好的阴影效果

点光

在距离范围内就有效。

强度1000w以上会有明显效果。

日光

需要选择方向对着物体方向,否则无效。
即太阳光,调整位置不会影响光照效果,旋转会影响光照效果,可以使用 物体数据属性(绿色灯泡) 面板里的角度调整光照角度

对着立方体,强度1000以上会有效果。

面光


1 形状:修改形状不会影响光照效果,只是影响舞台里UI的显示方式

天空盒
1 blender自带的天空和不能参与渲染,只是用来展示效果
2 想要在渲染结果里添加天空盒,需要用我们自己下载的文件,格式为HDRI或EXR
3 有两种方式添加天空盒,方法本质是一样的,两者是联动的
方法1 :世界属性,颜色,点黄点,选择环境纹理,然后用天空盒赋值。如果需要清除,点一次黄点,最后边关联里选删除
方法2 :在着色器编辑器窗口,选择世界模式,新建一个环境纹理,注意不是图片纹理,然后连接颜色即可

免费天空盒下载

Poly Haven

IES灯光 (灯光遮罩)
1 IES需要我们去自己下载
2 只能在CY渲染器下使用,找到灯光的 物体数据属性(绿色灯泡)/节点/使用节点,然后转到 着色器编辑器,使用物体模式,不要用世界模式,添加一个IES纹理,连接到颜色,即可

免费IES下载

https://ieslibrary.com/en/home

自发光


1 如果是EV引擎,需在 渲染属性(相机)里勾选辉光,EC引擎的自发光有光晕的效果,但是EV的自发光没阴影
CY引擎里不需要进行设置,且有阴影,但是没有光晕 。注意在材质视图下都有光晕
2 有两种方法实现自发光
方法1 在物体的材质中,自发光属性选择一个颜色

方法2 用单独的自发光着色器

3 为CY引擎添加自发光效果
场景中需要有一个摄像机,对着发光物体,按F12进行渲染,,等待渲染完成,然后关掉结果预览窗口即可,然后打开最上方菜单中的Compositing,选择使用节点,即可看到刚才的渲染图,这个场景空可以使用右侧N键菜单的视图来移动结果图片,直接按中键移动的前边的节点


然后新建(shift+A)一个 输出/预览器,再新建一个滤镜辉光,调整滤镜的样式为雾晕,修改阈值,然后确保按下图连线,然后重新F12进行渲染即可


移动摄像机
1 直接使用Transfrom移动
2 先进入摄像机,N键菜单,视图,锁定摄像机,此时使用鼠标中键移动,移动的是摄像机的位置
3 类似于Unity的设置物体到视角,使用alt+ctrl+小键盘0,可以将相机放到视角的位置,但能用于摄像机,不能用于物体

切换摄像机
1 如果有多个摄像机,只有一个能被使用,被使用的摄像机上有一个黑三角,未被使用的是空心三角

2 首先按N键,切换到视图,然后选中一个摄像机,按ctrl+小键盘0可以切换当前摄像机为活动相机
3 使用N键菜单,视图里的局部摄像机,选择一个物体,可以让一个虚拟相机(而不是我们自己创建的相机)对准这个物体,如果选中了我们创建的相机,则会切换目标相机为活动相机
4 按小键盘0可以快速进出相机视角

摄像机属性
只讲几个有趣的属性,其余的都比较简单
1 安全区:显示线框限制,这些地方可能会被后期使用,会遮挡图像
2 背景图:放一个背景图片,可以用来辅助布置场景
3 视图显示/限制,在场景中显示一个十字架,这是聚焦的位置,配合景深使用
4 景深
4.1 光圈级数:光圈的大小,值越小,光圈越大,景深效果越好
4.2 刃型:光圈的叶片片数,=0为圆形,被虚化的光源(自发光)会产生圆形的光斑。= 3为三个叶片,被虚化的光源(自发光)会产生三角形的光斑。此外还会影响虚化物体边缘处的形状
4.3 旋转:模糊部分旋转,在刃型比较低时效果明显
4.4 比率:0-1纵向拉伸模糊效果 1保持正确比例 大于1纵向拉伸模糊效果
4.5 聚焦到物体:选择一个物体,聚焦到这里
4.6 聚焦距离:如果开了3中的限制,则可以可以看到当前的聚焦位置

本文感谢博客:https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/128131474

在原博客基础上有修改和添加。

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