目录-OpenGL编程指南

第1章 OpenGL简介
1.1 什么是OpenGL
1.2 一段简单的OpenGL代码
1.3 OpenGL函数的语法
1.4 OpenGL是一个状态机
1.5 OpenGL渲染管线
1.5.1 显示列表
1.5.2 求值器
1.5.3 基于顶点的操作
1.5.4 图元装配
1.5.5 像素操作
1.5.6 纹理装配
1.5.7 光栅化
1.5.8 片段操作
1.6 与OpenGL相关的函数库
1.6.1 包含文件
1.6.2 OpenGL实用工具库(GLUT)
1.7 动画
1.7.1 暂停刷新
1.7.2 动画=重绘+交换
1.8 OpenGL及其废弃机制
1.8.1 OpenGL渲染环境
1.8.2 访问OpenGL函数
对OpenGL可以实现的功能进行简要的介绍。该章还提供了一个简单的OpenGL程序,并介绍需要了解的一些基本编程细节,有助于学习后续章节的内容。

第2章 状态管理和绘制几何物体
2.1 绘图工具箱
2.1.1 清除窗口
2.1.2 指定颜色
2.1.3 强制完成绘图操作
2.1.4 坐标系统工具箱
2.2 描述点,直线和多边形
2.2.1 什么是点,直线和多边形
2.2.2 指定顶点
2.2.3 OpenGL几何图元
2.3 基本状态管理
2.4 显示点,直线和多边形
2.4.1 点的细节
2.4.2 直线的细节
2.4.3 多边形的细节
2.5 法线向量
2.6 顶点数组
2.6.1 步骤1:启用数组
2.6.2 步骤2:指定数组的数据
2.6.3 步骤3:解引用和渲染
2.6.4 重启图元
2.6.5 实例化绘制
2.6.6 混合数组
2.7 缓冲区对象
2.7.1 创建缓冲区对象
2.7.2 激活缓冲区对象
2.7.3 用数据分配和初始化缓冲区对象
2.7.4 更新缓冲区对象的数据值
2.7.5 在缓冲区对象之间复制数据
2.7.6 清除缓冲区对象
2.7.7 使用缓冲区对象存储顶点数组对象
2.8 顶点数组对象
2.9 属性组
2.10 创建多边形表面模型的一些提示
解释如何创建一个物体的三维几何图形描述,并最终把它绘制到屏幕上。

第3章 视图
3.1 简介:用照相机打比方
3.1.1 一个简单的例子:绘制立方体
3.1.2 通用的变换函数
3.2 视图和模型变换
3.2.1 对变换进行思考
3.2.2 模型变换
3.2.3 视图变换
3.3 投影变换
3.3.1 透视投影
3.3.2 正投影
3.3.3 视景体裁剪
3.4 视口变换
3.4.1 定义视口
3.4.2 变换深度坐标
3.5 和变换相关的故障排除
3.

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