《游戏设计艺术》(《The Art of Game Design》)的作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,目前是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授,也是Schell Games游戏公司的CEO。
关于Schell Games游戏公司:去年该公司的一则新闻是开发出一款堪称教科书式的VR游戏,名为《I Expect You To Die》,该游戏推出后不久即大获成功,获得了百万美元的收入。
这是游戏界一部经典著作,全书共600多页, 厚厚的一本,作者总结了关于游戏设计的100多个问题及应对之道(称之为透镜),涉及心理学、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等领域。
我的QQ好友都可以看到我的签名档,多年前就是这样的了(下图),签名里说的正是游戏:
当一件事情被冠以“艺术”之名,就意味着它是一项很复杂的技能,需要耗费巨大的精力和成本去磨炼,并且成功概率很小。文学、音乐、绘画、领导力,莫不如是。看完本书,你会发现游戏设计被称为“第九艺术”名副其实。
在本书的设计上,作者也花了心思,从一个简单的骰子图示开始,每一个章节增加一个元素,就像他自己说的:“设计游戏就是一场冒险,而冒险一定要带地图”,他最终为我们绘制出了下面这张关于游戏的图景:
摘录感悟:
“真正的发现之旅不在于寻找新风景,而是拥有新眼光。”
这句话充满了哲学的“反思”精神:没看到机会,不在于机会很少,而是在于你拥有的是怎样一双的眼睛。设计师的一个重要技能就是去观察。如果我们把设计视为一种信息加工流程,则观察就是在输入环节的一项重要技能。
作者提到了另一项输入环节的重要技能“是倾听,这是一种更深刻的、经过思考的倾听”。
从人类主要的信息输入通道“五感”来说,视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉中,不需要与实体接触的就是前两种,这也是信息量最大的两个信道。
怎样拥有发现的眼光和深刻的倾听能力呢?作者提示,用你的好奇心去引导。我联想到今天看到的一句话:“CEO与其他人最大的不同,就在于他是自己提出问题,自己去想解决方案。”当你有了问题,就知道用你的信道应该去搜索什么样的信息。
“游戏由四种基本元素组成:美学、故事、机制、技术。”
美学是为了在用户界面上争取到用户最大的兴趣。
故事是为了激发用户内在的驱动力。
机制是底层的框架设定,用于提供限制和逻辑。
技术则是实现以上元素的基础。
对于游戏设计,看回到上图,处于纵轴线有几个要素,游戏只是其中的一个,其他几个分别是:体验、玩家、流程和设计师。
一个成功的游戏绝不是只关注其中一个要素就可以脱颖而出的,而是需要艺术构想和工程实现的不断碰撞,把最虚无的精神体验和最实在的工程实施紧紧地绑定在一起,融为一体。
“你做的前10个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧!”
作者这句话,话糙理不糙。我经常用这句话来羞(an)辱(wei)项目失败的小伙伴。
“游戏不等于体验。游戏能带来体验,但它不是体验本身”。
体验就是游戏这个复杂事物在运行过程中“涌现”出来的。所有涌现出来的东西,都可以被当做是这个复杂系统的“意义”。也就是说,获取某种“体验”就是游戏的意义。
本书有100多个主题,如果只看上图,第一感觉就像周星驰《国产凌凌漆》里达文西研制的“要你命3000”终极必杀武器,但区别是,“要你命3000”一看就知道是拼凑的,要素之间没有联动性,无法产生“涌现”的特性;而本书的图景通过一定的关联和逻辑关系逐步绘制出来的,可以看得到其中的有机结合。
“游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事之后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。 ”基本机制分为七类:1,空间;2,时间;3,对象、属性和状态;4,行为和自发行为;5,规则;6,技巧;7,概率。
作为设计师,同时要具备感性的设计和理性的设计,同时要具备对“有”的设计和对“无”的设计。
一篇读书笔记写不完这本书,能引起大家对这本书的一些兴趣就足够了,我想聊点别的。
昨天玩了一款经典的PS游戏《最终幻想》,叹为观止!一方面很想继续玩下去,另一方面又要提醒自己不要沉迷其中。游戏成瘾一直被广为诟病,近年来关于游戏的有益尝试是“游戏化”,也产生了一类“功能游戏”,兼具教育和玩乐的性质,而且一些3A大作其中对人生观、价值观和世界观的思考也非常深入,不比读几本文学名著的收获少,相信游戏界也会产生更多此类优秀作品。下次分享另一本《游戏改变世界》,敬请期待!