3d游戏中当2个片元距离近裁减平面 w 落在同一个区间的时候,他们的深度是相等的. 最终你所看到的结果,就是下面的这种样子:
注意到蓝色线框里面.
要解决这个问题, 你只要google 或者去 beyond3d,等论坛,搜索 depth fighting ,得到的答案往往就是设置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais. 拿OpenGL 来说,就是对有存在深度冲突的2个 Mesh Object A,B如下方式渲染.
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A.Render();
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset(0.0f,-1.0f);
B.Render();
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
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这是一个不错的方法,但是实际操作起来很麻烦,而且没有效率. 注意到,你必须一先一后的渲染这2个对象, 拿上图来说,我需要在MAX 中把手套和手臂脱离,形成一个独立的节点,然后我起码需要新建立2个顶点缓存,并在渲染的过程中设置2次.这对于带宽是个不小的代价.所以我不是很赞成这 样去处理,当然,有的时候无法避免了,也会如此..
如果避免发生Z-Fighting 才是关键. 注意到上面的depth – w 的位平面对应关系. 由于硬件都只能支持一定的深度格式,也就是说,Depth bits 是一定的,假为 D.而顶点的投影深度则毫无限制,他可以是 near_clip —> far_clip 的任意一个浮点数.因此
dw/D = (far_clip – near_clip)/near_clip;
从上面可以看出, 要想dw 更精确,那么 near_clip 必然要更大(适用范围是far_clip >> near_clip).
上面那张存在depth-fighting 的截图当时的情况是 near_clip :0.0001 far_clip : 64000.0
下面的是在near_clip 0.1 far_clip 不变.
继续提高定点投影深度,也不会出现难看的深度冲突了.
在unity中具体修改方法是在场景中找到对应的相机,设置Clipping Planes的Near 在场景允许的范围前越大越好.