摘自:http://www.cnblogs.com/tuyile006/archive/2011/04/07/2008642.html
偶然的机会,发现微软也出品Ioc框架了,属于Microsoft patterns & practices系统的,名字叫Unity(Unity下载地址),考虑可能在手头的项目中会用到,因此下载下来把主要功能做了个测试,感觉马马虎虎,比起Spring好像是挫了点,但是没有办法,很多人有微软洁癖,除了微软的框架其他的用着都觉着不放心,好了,闲话少说,Go!
对了,再废话一句,我不知道Unity的QuickStarts里面怎么净是编程方式下使用Ioc,如果是这样使用Ioc,那么看起来微软是不打算提倡“非侵入式”这个概念了,唉,搞不懂的Microsoft... 又说废话了,本文将介绍如何配置文件方式使用Unity,因为E文太差,Unity的文档只读了一知半解,如果在例子中有错误,请指正。
一.下载Unity,安装...
二.在项目中添加Microsoft.Practices.Unity.dll和Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll的引用。
三.Windows和Console项目请添加App.config文件,Web项目嘛就使用web.config好了,本例将采用Console项目(据说高手都喜欢使用Console,咱不是高手,装一下,嘿嘿~)。
四.使App.config看起来像下面这个样子:
<?
xml version="1.0" encoding="utf-8"
?>
<
configuration
>
<
configSections
>
<
section
name
="unity"
type
="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,
Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=1.1.0.0,
Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35"
/>
</
configSections
>
<
unity
>
<
typeAliases
>
<
typeAlias
alias
="singleton"
type
="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager,Microsoft.Practices.Unity"
/>
<
typeAlias
alias
="ISayHello2"
type
="Cinlap.Study.UnityDemo.ISayHello2, Cinlap.Study.UnityDemo"
/>
<
typeAlias
alias
="SayHello2ACloud"
type
="Cinlap.Study.UnityDemo.SayHello2ACloud,Cinlap.Study.UnityDemo"
/>
<
typeAlias
alias
="SayHello2Think8848"
type
="Cinlap.Study.UnityDemo.SayHello2Think8848,Cinlap.Study.UnityDemo"
/>
<
typeAlias
alias
="ISingletonDemo"
type
="Cinlap.Study.UnityDemo.ISingletonDemo,Cinlap.Study.UnityDemo"
/>
<
typeAlias
alias
="SingletonDemoImpl"
type
="Cinlap.Study.UnityDemo.SingletonDemoImpl,Cinlap.Study.UnityDemo"
/>
</
typeAliases
>
<
containers
>
<
container
name
="containerOne"
>
<
types
>
<
type
type
="ISayHello2"
mapTo
="SayHello2ACloud"
name
="aCloud"
/>
<
type
type
="ISayHello2"
mapTo
="SayHello2Think8848"
name
="think8848"
/>
<
type
type
="ISingletonDemo"
mapTo
="SingletonDemoImpl"
name
="singletonDemoImpl"
>
<
lifetime
type
="singleton"
/>
</
type
>
</
types
>
<!--
<instances>
</instances>
<extensions>
</extensions>
<extensionConfig>
</extensionConfig>
-->
</
container
>
</
containers
>
</
unity
>
</
configuration
>
这里需要解释点,否则就真的有点糊弄人了。
typeAlias节点是给不太容易识记的类型名起一个别名(似乎有点废话),让一个拥有很我字符的类型名“变”短点。
container节点定义管理依赖关系和生命周期的容器(Ioc容器概念),需要在配置中提供一个名称。
type节点从其mapTo属性就可以看出其用途了,它提供依赖关系和生命周期的具体定义。
插播题外话(关于老生常谈):我们考虑这样一个应用场景:经常在设计评审会义上听R&D说:“我在做设计的时候,本来是想到...,结果考虑到项目时间紧张,我就只能先把XX公司的需求做了,没有考虑通用性的问题...”或者:“我本来以为我们的产品运行(安装)环境(流程)不会发生大的变化,没想到...”,往往这时候Boss就会生那些后果不是很严重的气,但是最终往往也只能把希望寄托于下一版本或下一个项目,但是往往下次再把这个过程重复一遍...
题外话续一(关于架构):CSDN上的一篇文章曾给我留下极其深刻的印象:某位CEO说他们的系统运行了四十多年,而支持这个系统寿命的正是合理的系统架构。这句话让我深思了好久,一种什么架构能使一系统具有如此强大的生命力呢?以前看到的基本上都是系统因运行环境或负载变化而被淘汰,很少听说有系统寿命超过十年的,而这个公司的系统居然可以运行四十年以上!!!深思后得出点浅显的结论,这个公司的系统从一开始就运用了合理的架构,遵循了适时的正确的设计理论,因此,过程很轻易的演化为对象,对象很轻易的又演化为组件,组件又很轻易的演化为服务(也许它就是走了这样一个路线吧)。因此,我暗下决心,不再在我的设计过程加入那些自以为是的假设:不可能跨平台移植、不可能扩展功能、不可能负载增加、不可能...
题外话续二(关于Ioc):有人可能会问,需求发生了变化后我可以重新写代码呀?我有丰富的控(组)件、我有强大的IDE,我针对客户新的需求修改现在的系统用不了多长时间...没错,肯定没错,绝对没错,本文不适合你。也有人可能问,Ioc看起来和Factory没什么区别呀,为什么还要花时间去学习它呢,Factory的确很棒,以前我也曾以掌握Factory模式沾沾自喜,但后来总发现Factory缺点什么,为什么当实例类型变化时还要去打开项目修改源代码呢?又有人说了,你不会使用配置文件么?配置文件?听起来不错,可是...可是如果我要任意的实现Singleton或是指定Instance初始值或是...又怎么办呢?Ioc框架组有人已经偷着笑了,小样,早让你们用我们的产品了吧...
题外话结束。
五.新建一个项目,在里面加入如下几个文件:
ISayHello2.cs
public
interface
ISayHello2
{
string
SayHello();
}
SayHello2Think8848.cs
public
class
SayHello2Think8848 : ISayHello2
{
#region
ISayHello2 成员
public
string
SayHello()
{
return
"
Hello think8848!
"
;
}
#endregion
}
SayHello2ACloud.cs
public
class
SayHello2ACloud : ISayHello2
{
#region
ISayHello2 成员
public
string
SayHello()
{
return
"
Hello aCloud!
"
;
}
#endregion
}
ISingletonDemo.cs
public
interface
ISingletonDemo
{
DateTime GetInitTime();
}
SingletonDemoImpl.cs
public
class
SingletonDemoImpl : ISingletonDemo
{
private
DateTime time;
public
SingletonDemoImpl()
{
this
.time
=
DateTime.Now;
}
#region
ISingletonDemo 成员
public
DateTime GetInitTime()
{
return
this
.time;
}
#endregion
}
六.修改Console的Program.cs文件,使Main方法看起来像下面的样子:
static
void
Main()
{
UnityContainer myContainer
=
new
UnityContainer();
UnityConfigurationSection section
=
(UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(
"
unity
"
);
section.Containers[
"
containerOne
"
].Configure(myContainer);
ISayHello2 sayHello2aCloud
=
myContainer.Resolve
<
ISayHello2
>
(
"
aCloud
"
);
ISayHello2 sayHello2Think8848
=
myContainer.Resolve
<
ISayHello2
>
(
"
think8848
"
);
Console.WriteLine(sayHello2aCloud.SayHello());
Console.WriteLine(sayHello2Think8848.SayHello());
Console.WriteLine(
""
);
Console.WriteLine(
"
Singleton Demo
"
);
ISingletonDemo singletonDemo1
=
myContainer.Resolve
<
ISingletonDemo
>
(
"
singletonDemoImpl
"
);
Console.WriteLine(
"
SingletonDemoImpl1 created: {0},SingletonDemoImpl1.GetInitTime() result is{1}:
"
,
new
object
[]{DateTime.Now.ToString(),singletonDemo1.GetInitTime().ToString()});
Thread.Sleep(
1000
);
ISingletonDemo singletonDemo2
=
myContainer.Resolve
<
ISingletonDemo
>
(
"
singletonDemoImpl
"
);
Console.WriteLine(
"
SingletonDemoImpl2 created: {0},SingletonDemoImpl2.GetInitTime() result is{1}:
"
,
new
object
[] { DateTime.Now.ToString(), singletonDemo1.GetInitTime().ToString() });
Console.ReadLine();
}
七.F5一下。
结果:
本文仅示例了Unity最基本的最常用的功能,其他功能待续。
Unity中文资料比较少,今天找到一篇讲配置文件的,有兴趣可以点这里阅读。