cocos2dx 跨平台引擎真的很有意思,我最近决定把oc写的游戏转到cocos2dx上面来
不过androd平台上多分辨率是个大问题,ios的没所谓,480*320 960*640 1024*768 2048*1536 基于像素点都能很好的解决
还好,cocos2dx上提供setDesignResolutionSize 支持多分辨率,不过使用后就知道了,如果不是480*320 屏幕比的话,会出现黑边
我的g7就是800*480 所以运行helloword的时候会出现两边有黑边
解决方案:
结合google上的资料:
原理:同样采取setDesignResolutionSize 像素点原则 只是稍微调整某些地方
在main.app里面 把:
把 view->setDesignResolutionSize(viewWidth, 320); 改为: float scaleH = (float)h/320; int viewWidth = (int)(w/scaleH); view->setDesignResolutionSize(viewWidth, 320);
原理:以高度 320像素点为原则 width 采用高度同样的比例换算成相应的逻辑点
480/320= 1.5 就是说:一个逻辑点等于1.5个像素点
所以800 换算成逻辑点是:533
然后HelloWorldScene.cpp 的背景要修改一下 hellword.png 为480*320
改为:
// add "HelloWorld" splash screen" CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen int bg_size_w = pSprite->getTexture()->getContentSize().width; int bg_size_h = pSprite->getTexture()->getContentSize().height; CCLog("bg_size_w %d",bg_size_w); float f_w = size.width/(float)bg_size_w; float f_h = size.height/(float)bg_size_h; pSprite->setScaleX(f_w); pSprite->setScaleY(f_h)
然后 Cygwin biuld 下 build_native.sh
eclipse生成apk 运行 yeah 解决了分辨率的问题