override了以下方法
virtual void mainLoop() override;
virtual void setAnimationInterval(double value) override;
virtual void startAnimation() override;
virtual void stopAnimation() override;
mainLoop()
是游戏主循环,通过setAnimationInterval
设置主循环每秒的调用次数。 mainLoop()
的代码:
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();
// release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
在drawScene()
方法中,会动用scene的visit
方法。
// draw the scene
if (_runningScene)
{
_runningScene->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
}
在visit
方法中,如果node不可见,直接返回,然后判断Node是否需要变形。
bool dirty = _transformUpdated || parentTransformUpdated;
if(dirty)
_modelViewTransform = this->transform(parentTransform);
_transformUpdated = false;
当调用node的setScale()、setPosition()等方法,_transformUpdated
为true
。
这就是为什么cocos2d-x中设置了node的属性,node会自动变化。
接着,Node会调用children的visit
方法。
if(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);
if ( node && node->_localZOrder < 0 )
node->visit(renderer, _modelViewTransform, dirty);
else
break;
}
// self draw
this->draw(renderer, _modelViewTransform, dirty);
for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, dirty);
}
else
{
this->draw(renderer, _modelViewTransform, dirty);
}
Node里面包含一个ActionManager的成员变量_actionManager
用于管理动作。
ActionManger提供addAction
等方法来管理动作,调用Node的runAction()
方法,实际上是调用ActionManager的addAction
把动作放到ActionManger里,并以node
为key放到哈希表里。
ActionManager是单例,在Director的init
函数里,调用_scheduler->scheduleUpdate():
_actionManager = new ActionManager();
_scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
Scheduler每一帧都会动用ActionManager的update函数。
在ActionManager的update函数里,遍历所有动作,并调用action->step(dt)
来设置动作往前一步。
用action->isDone()
来判断动作时候执行完,如果执行完,就把动作从ActionManager中移除。
Scheduler用来定时触发回调函数。
Node里面也有一个Scheduler
的指针_scheduler
,调用Node的schedule
等方法其实是调用Scheduler对应的方法,把Node和回调函数添加到Scheduler的链表里。
Scheduler定了了两个优先级,系统优先级和非系统最低优先级。
// Priority level reserved for system services.
const int Scheduler::PRIORITY_SYSTEM = INT_MIN;
// Minimum priority level for user scheduling.
const int Scheduler::PRIORITY_NON_SYSTEM_MIN = PRIORITY_SYSTEM + 1;
在Scheduler的构造函数看到了作者的注释:
// I don't expect to have more than 30 functions to all per frame
所有,每一帧不要超过30个定时回调函数。
在Director的drawScene
函数中会调用scheduler的update
方法。
if (! _paused)
{
_scheduler->update(_deltaTime);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
}
Scheduler的update
方法相当于Scheduler的main loop。
Scheduler要处理两种selector
函数,一种是默认的update(float dt)
,另一种是用户自定义的,有时间间隔或者调用次数的selector
函数。
Scheduler用链表来存放第一种selector
,用哈希表存放第二种selector
。
默认的update selector
函数每一帧都调用一次,这里主要分析一下用户自定义的selector
函数。
下面的结构体用来保存一个自定义的selector
// Hash Element used for "selectors with interval"
typedef struct _hashSelectorEntry
{
ccArray *timers;
void *target;
int timerIndex;
Timer *currentTimer;
bool currentTimerSalvaged;
bool paused;
UT_hash_handle hh;
} tHashTimerEntry;
void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
{
CCASSERT( selector, "Argument must be non-nil");
CCASSERT( interval >=0, "Argument must be positive");
_scheduler->schedule(selector, this, interval , repeat, delay, !_running);
}
void Scheduler::schedule(SEL_SCHEDULE selector, Ref *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused)
{
CCASSERT(target, "Argument target must be non-nullptr");
tHashTimerEntry *element = nullptr;
HASH_FIND_PTR(_hashForTimers, &target, element);
if (! element)
{
element = (tHashTimerEntry *)calloc(sizeof(*element), 1);
element->target = target;
HASH_ADD_PTR(_hashForTimers, target, element);
// Is this the 1st element ? Then set the pause level to all the selectors of this target
element->paused = paused;
}
else
{
CCASSERT(element->paused == paused, "");
}
if (element->timers == nullptr)
{
element->timers = ccArrayNew(10);
}
else
{
for (int i = 0; i < element->timers->num; ++i)
{
TimerTargetSelector *timer = static_cast<TimerTargetSelector*>(element->timers->arr[i]);
if (selector == timer->getSelector())
{
CCLOG("CCScheduler#scheduleSelector. Selector already scheduled. Updating interval from: %.4f to %.4f", timer->getInterval(), interval);
timer->setInterval(interval);
return;
}
}
ccArrayEnsureExtraCapacity(element->timers, 1);
}
TimerTargetSelector *timer = new TimerTargetSelector();
timer->initWithSelector(this, selector, target, interval, repeat, delay);
ccArrayAppendObject(element->timers, timer);
timer->release();
}
1、从哈希表中以target
为key
查找,如果没有占到对应的value
,就创建一个tHashTimerEntry
对象,然后添加到哈希表中。
2、如果element的timers数组为空,就分配10个空间给timers。跳到4。
3、如果element的timers数组不为空,遍历timer数组,判断是否已经存在,如果selector
已存在,跳到5。
4、新建一个TimerTargetSelector对象,添加到timers
数组里面。
5、结束。
PS:这里暂时不分析这个TimerTargetSelector类。
这里只关注自定义selector
的部分代码。
// main loop
void Scheduler::update(float dt)
{
// Iterate over all the custom selectors
for (tHashTimerEntry *elt = _hashForTimers; elt != nullptr; )
{
_currentTarget = elt;
_currentTargetSalvaged = false;
if (! _currentTarget->paused)
{
// The 'timers' array may change while inside this loop
for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
{
elt->currentTimer = (Timer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
elt->currentTimerSalvaged = false;
elt->currentTimer->update(dt);
if (elt->currentTimerSalvaged)
{
// The currentTimer told the remove itself. To prevent the timer from
// accidentally deallocating itself before finishing its step, we retained
// it. Now that step is done, it's safe to release it.
elt->currentTimer->release();
}
elt->currentTimer = nullptr;
}
}
// elt, at this moment, is still valid
// so it is safe to ask this here (issue #490)
elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next;
// only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481)
if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->timers->num == 0)
{
removeHashElement(_currentTarget);
}
}
}
遍历_hashForTimers
哈希表。然后依次调用timer的update
方法。在timer的update方法中,会累加dt,如果累加的时间大于之前设置的interval
,那么就触发设置的selector
方法。
void Timer::update(float dt)
{
// 省略
if (_runForever && !_useDelay)
{//standard timer usage
_elapsed += dt;
if (_elapsed >= _interval)
{
trigger();
_elapsed = 0;
}
}
// 省略
}
void TimerTargetSelector::trigger()
{
if (_target && _selector)
{
(_target->*_selector)(_elapsed);
}
}
一个自定义schedule的流程就是这样。
Cocos2d-x引擎是单线程的,Director类的mainLoop
是游戏的主循环函数,每次循环,都会调用scene的visit
函数去显示或者更新界面上的元素。
Scheduler类是Cocos2d-x的调度类,用来定时触发回调函数,回调函数有默认的updateselector
函数和用户自定义的selector
函数,mainLoop
中会调用Scheduler的update
函数,然后Scheduler再去调用其他的selector
函数。
ActionManager类是管理游戏中全部的动作。ActionManger是依赖Scheduler来进行动作的更新。