设计讲求恰到好处

今天在考虑一些关于impulse设计的问题,由于需求上未来可能是变化的,不只是有物理属性,还可能有元素属性。

但是有多少,以及每个里面到底怎么个需求都定不下来。

所以就觉得是用简化版的entity&component这个类型来实现,用数据驱动来定制impulse的property甚至更加复杂的行为。

 

不过回家再一想,觉得不好,虽然未来可变的,但是可以预见的很长时间内,不会有特别出格的变化,复杂度和游戏中entity&component所处理的东西是不可同日而语的。

属性种类尽管是会有变化,但是数量上还是比较少,内存占用也非常少。

这个时候转向简约entity&component,就把POD数据结构可以处理的问题变成需要polymorphism还有一些container才能搞定的问题。

这个可以说不仅是带来了不必要的复杂度,而且还有性能内存上的损失。

 

兵无常态水无常形,真正好的做法绝对不在所用的招术多么牛x,而是做法恰到好处的,最简约解决了问题。

生产力是最好的衡量标准,是在最少的时间,高质量的把东西做得很好。

 

 

另外稍微引申下之前的想法,比较关于平时积累的心态。

需要把“猎奇”这种东西放在一个比较合适的位置,而且要更加脚踏实地的在实践中去积累和磨练。

听说过名词,看过paper了解算法,写过demo,实现过,高速高质量的实现过这些之间都是相差非常遥远的境界。

而一个伟大游戏的诞生所依赖的正是高速高质量实现这个程度,所以不妨以这个尺度来标量基本功和知识掌握程度。

高速高质量,就是DPS,是一种华丽的境界。


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5819454

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