CocosEditor 提问和解答

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————————关于ce的————————

 CocosEditor(简称ce)

# ce是公司的还是个人的?

由上海易骏网络技术公司管理的;

 

# ce免费开源么?

ce永久免费, 开源还需考虑

 

# ce下一版本什么时候出来?

已发布1.0final和1.5版本

 

# ce支持什么开发语言?

ce现在支持js,lua,今后会支持java

 

# ce的优点是什么?

集合了各种独立的开发工具, 适合个人开发者  小型的团队和工作室  实现快速开发

 

# ce有没有官网?

现在先走博客路线,等拥有一定基数的用户后,将建立官网和社区

 

# ce只是一个插件?

ce现在是基于idea上的一个插件,今后将基于idea的开源代码做独立的开发工具

 

# ce和cocos2d-x公司什么关系?

现在没有关系 以后就不知道了

 

# ce支持哪些平台

ce可以在windows, mac下面开发, linux暂时不支持,可以快速移植到android,ios,html5,暂时无法移植到wp 等

 

# ce开发游戏有多快

如果你足够熟悉,flappy一天,消灭星星二天。一般的小游戏一周之内可完成

 

# ce的版本情况

最初版本由李元友先生带领其团队于2013年12月开发出来,经历1.0Alpha1 和1.0Alpha2大量测试,2014年2月初发布了稳定可用的1.0Beta,2014年3月发布了1.0Final-IDEA13.0和1.5-IDEA13.1

 

# ce的未来计划和方向

修改bug,提升优化现有功能;添加物理系统,骨骼动画等;开发ce for java版本;开发独立的ce,不再是一个插件;

 

 

——————————安装配置使用————————————

 

% 解决idea很卡的方法:

idea的缺陷之一就是非常耗内存,idea安装目录下的bin,找到编辑 idea.exe.vmoptions /idea64.exe.vmoptions(根据自己电脑的位 数是32还是64) ;修改的前面两个参数:启动内存500M,运行内存1200M;运行起来一点不卡

-Xms500m
-Xmx1200m

 

%  cannot start compiler:the sdk is not specified for module “xxxx” .Specify the sdk at project structure dialog

1 点击ok按钮确定,然后再运行,多尝试几次;

2 如果还不行,重启idea,把刚才项目删除,重新建立一个项目;

3确认jdk环境变量是否正确,原因:jdk装的不完全。没有配置classpath= .;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;配置过后问题解决,具体如何配置,百度一下

4 也可能是工程的命名不一致,请保证工程命名一致

 

%  Error running hello: Cannot run program “F:\cocos2d-x\IntelliJIDEA13.0.2\plugins\cocos2dx-plugin\platforms\cocos2d-x-2.2.1\win32\cocos2dx-game.exe” (in directory “F:\cocos2d-x\demo\hello\Published”): CreateProcess error=193, %1 ²»ÊÇÓÐЧµÄ Win32 ӦÓó

是因为xp系统乱码导致  在window7 ,window8,mac上没发现这个问题  现阶段还没找到方案  这是idea的问题 我们很尽快想办法解决 现在建议使用window7以上系统

 

% mac下面无法启动iphone模拟器?

最新版本已解决

 

% 无法使用ce的debug系统

公司debug暂时存在问题,建议先使用cc.log(“xxx”);

 

% cocos2dx-html5代码提示以后,场景设计的页面就异常了,看不到添加的精灵了

请重启ccbx,如果没有解决,请重启idea,问题消失;

 

 

——————————开发编程时————————————

 

%  ccbx设计场景时,位置存在偏差,而且到区域外无法拖动

最新版本问题已解决

 

% 移植到android的时候,android模拟器报错无法运行

请使用android真机调试,运行cocos游戏需要opengl,android模拟器不支持;

 

% 移植到android的时候,图片无法显示,全部是黑色,程序运行正常?

是因为手机支持打包图片plist有一定的范围,有些最大支持2048*2048  有些支持1024*1028,为了适应各种手机平台 尽量保证图片打包plist小于1024*1024 如果图片很多 分成好几个plist打包

 

%mac使用时易出现的问题解决方案

1 模拟器第一次启动可能很慢,启动后就快很多;

2 以前的框架Resouces目录因为与Mac的目录冲突,需要更改为res,如何更改:选中Resources,找到菜单栏 Refactor–Rename把名字改为res,idea会自动全部重构,这是idea的强大之处;

3 每次运行的时候,必须把模拟器回归到主页,比如我跑了一次消灭星星,游戏在模拟器里面显示,我下一次运行的时候,模拟器必须点击主页键回到主页,然后再点击运行;mac开发稍微比window上繁琐一点,还存在优化的地方

 

%移植到html5易出现的问题方案

如果黑屏或者位置偏差,在Main.js主函数里面 ,

定义好资源  var ccb_resources = [
{src: "Resources/flappy_packer.plist"},
{src: "Resources/flappy_frame.plist"} ,
{src: "Resources/flappy_packer.png"},
{src: "Resources/bg.png"},
{src: "Resources/ground.png"}
/*  {src: "Resources/fonts/big_score.fnt"} ,
{src: "Resources/fonts/small_score.fnt"},*/
/* {src: "Resources/fonts/number.png"} ,
{src: "Resources/fonts/number1.png"}*/
];

修改网页浏览器里面的显示宽高,找到setDesignResolutionSize 第一个参数表示宽,第二个参数表示高

var glView = director.getOpenGLView();
glView.setDesignResolutionSize(720, 1280, cc.RESOLUTION_POLICY.SHOW_ALL);
cc.Loader.preload(ccb_resources, function () {
cc.BuilderReader.runScene(“”, “MainLayer”);
}, this);

 

%TypeError: _ccbGlobalContext[documentControllerName] is not a constructor

1 请把ccbx和js关联到,例如LoadingLayer.ccbx里面jsController

<Document
jsControlled=”true”
jsController=”LoadingLayer”
resolution=”default”
>

2 请在Main.js里面把所有用到的.js都require 例如下面:

require(“LoadingLayer.js”);
require(“LevelLayer.js”);
require(“MainLayer.js”);
require(“SceneLayer.js”)

 

% this.XXX.runAction is not a function

请确认ccbx里面xxx的var和target是否关联

 

%图片打包成功后,再加入新的图片,整个图片发生错位

如果加入新图片,把plist所有图片先删除,然后把原来的图片和新的图片放到一起全选,重新打包

 

——————————1.5-idea13.1新版本问题————————————

 

新版本1.5-13.1idea如何关联javascript库

通过file-settings 打开设置,找到javascript-libraries,具体请看刚更新的博文http://blog.makeapp.co/?p=172

 

新版本1.5-13.1idea无法修改精灵的宽高

为了避免和scale缩放的冲突,13.1里面现在禁止修改精灵的height,width,用户可以通过scale缩放调整精灵大小

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