基于WiEngine游戏引擎--物理引擎

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游戏中,物理引擎能够增加游戏的真实感。在WiEngine中集成了Box2d和Chipmunk两款物理引擎。物理引擎中提供了位置,速度,冲量,力等概念,能够方便地操作物体,当然也有更高级的特性(比如joint等)。在做demo程序集成物理引擎的时候,我只是用到了冲量和碰撞的特性。由于对Box2d熟悉,所以只介绍Box2D在游戏中的使用。

类似于TexturePacker工具,我这里将使用PhysicalEditor来定义游戏中body(Box2d中赋予body物理学中“刚体”的含义,属于基本单位)。TextureEditor的编辑过程,截图如下:

基于WiEngine游戏引擎--物理引擎_第1张图片

由于是动画,各帧有所不同,所以我只是粗略地定义了Fxiture(这样也减少了Fxiture的点的数目,提高效率)。其他密度,摩擦系数等随便设置,我这里暂且默认,以后在代码中也可以重新定义的。然后导出为plist文件(这里保存为herope.plist文件),截图如下:

基于WiEngine游戏引擎--物理引擎_第2张图片


这样plist中就包含了用于创建body的一些属性了,如上图所示的有:密度,摩擦系数,恢复,fixture等。

然后就是在WiEngine中使用物理引擎了,先载入plist文件。

m_bodyLoader = new wyBox2DPELoader(RES("R.raw.herope"));

接着是Sprite和Body的绑定,其中用到了Body的userData来绑定sprite

hero_body = m_bodyLoader->createBodyByName(m_box2d, "boyrun");
wyPoint anchorPercent = m_bodyLoader->getAnchorPercent("boyrun");
hero->setAnchor(anchorPercent.x, anchorPercent.y);
hero_body->SetUserData(hero);
最后就是游戏运行中更新物理世界,以及相应Sprite,以便WiEngine正确绘制。

void onUpdate() {
	m_box2d->getWorld()->Step(1.0f / 60, 10, 10);
	m_box2d->getWorld()->ClearForces();
	b2Vec2 pos = hero_body->GetPosition();
	float angle = hero_body->GetAngle();

	//从UserData中取出相应的Sprite
	wySprite* sprite = (wySprite*) hero_body->GetUserData();
	sprite->setPosition(m_box2d->meter2Pixel(pos.x),
			m_box2d->meter2Pixel(pos.y));
	sprite->setRotation(-wyMath::r2d(angle));
}

为了让物体能够跳跃,我在屏幕上放置了Jump按钮。点击Jump按钮,就会给Hero一个向上的Impulse(冲量,即力随时间的积累效应,用来改变Hero的速度)。

void jump() {
	hero_body->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(0, 30.0f),
			hero_body->GetWorldCenter());
}
这样我们的Hero就会跳动了。

另外按钮的代码如下:

class Buttons: public wyLayer {
private:
	MyScene* scene;
public:
	Buttons(MyScene* s) {
		this->scene = s;
		myButton* btnJump = new myButton("Jump");
		btnJump->setPosition(wyDevice::winWidth / 2 - DP(60),
				wyDevice::winHeight / 2);
		addChildLocked(btnJump);
		btnJump->setMyUS(wyTargetSelector::make(this, SEL(Buttons::onJump)));
		this->m_positionY += DP(150);
	}

	void onJump(wyTargetSelector* ts) {
		log("Jump button clicked!");
		scene->hero->changeAction(BOY_JUMP);
		scene->jump();
	}
};

游戏运行截图如下:

基于WiEngine游戏引擎--物理引擎_第3张图片

基于WiEngine游戏引擎--物理引擎_第4张图片


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另外附

NDK的错误堆栈的翻译


1)在Application.mk文件中指定debug,如下:

APP_OPTIM := debug

这样编译之后,在工程的目录/obj/local/armeabi/下会生成objs-debug目录,这里面包含编译的符号表


2)把要分析的log保存到log.txt文件中

运行命令:ndk-stack -sym $PROJECT_PATH/obj/local/armeabi -dump log.txt

或者直接分析logcat中的日志:

adb logcat | $NDK/ndk-stack -sym $PROJECT_PATH/obj/local/armeabi




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