陈肖宇,TestBird手游众测项目经理,拥有30年的游戏经验。在他看来国内手游产业异常火爆大环境下实际应藏着许多问题,尤其对于不少中小CP来说,看不清玩家需求和产品本身的赢利点往往令他们苦恼不已。为了帮助CP控制游戏上线风险,提升游戏体验,他加入了TestBird组建起了手游众测团队;决心打造一个基于上万真实玩家的品质评估平台,为CP们找出的游戏体验缺陷。如今手游众测平台即将上线,陈肖宇为广大CP带来了他多年来的一些游戏感悟,希望能在穹顶之下,为红海边缘的CP们提供一些参考。
开门见山的说,我认为不管是主机游戏(PS:WE)、页游(三国杀)、端游(网络—LOL/魔兽世界等、单机—暴雪的)还是手游(SUPERCELL---COC/HAY DAY、Angry Bird)都是可以既得到玩家好评,又能持续盈利的;核心还是游戏本身是不是好游戏。
1、我认为的好游戏要具备1)游戏能持续的吸引住玩家;2)游戏要能持续盈利;
a)首先,从玩家心理学的角度,分析游戏如何能够持续吸引玩家
i.基本可玩需要:这个阶段体现了玩家最初选择游戏的原因,比如:游戏类型、游戏题材、游戏画风、上手难度等等,一个玩家决定是否要玩这个游戏,只需要最初的5分钟时间直观的体会。
ii.基本游戏乐趣:当玩家选定了一款游戏后,游戏基本玩法决定了玩家是否继续这个游戏,比如:当前网络游戏最流行的打怪、升级、装备、道具模式;卡牌游戏回合战斗模式;益智游戏类的三消模式;跑酷类游戏:躲避、跳跃、距离积分模式等等;这个阶段,一般玩家从上手5分钟到2小时,基本能够掌握到游戏初级玩法。
iii.伴随游戏乐趣:这一阶段,玩家已逐步从一个新手发展到深入体会游戏乐趣的时候,此时,RPG类游戏会伴随游戏情节的发展,MMORPG类游戏伴随着战斗模式增加、人物/装备升级、道具逐步解锁、社区的开放,卡牌类游戏伴随着卡片类型的丰富,玩法的多样化,玩家在这一阶段更深层次的感受游戏的乐趣,并可从游戏获得不同类型的乐趣和成就感;
iv.扩展游戏乐趣: 这一阶段,我也可以叫做探索游戏乐趣阶段,到这一阶段的时候,玩家已基本熟练掌握游戏的所有玩法或者是游戏的情节已经打通,如果还要继续保留玩家的兴趣,游戏就必须具备一定自由度的可扩展、可探索性。比如:RPG类游戏的隐藏、分支情节、关卡或人物;又如塔防类游戏的无尽模式;又或是MMORPG类游戏的寻宝模式等等; 玩到这一阶段的玩家,基本对这个游戏具备了一定的忠诚度,不太会轻易的放弃游戏。
总结:手游众测团队在考虑测试报告评分标准时发现一个好的游戏,必须要具备上述至少3~4个维度。而游戏对玩家是否具备持续的吸引力,我认为是多方面的,玩家可能因为上述的某一项需求无法满足而放弃游戏。
此外,我认为一个好的游戏系统,还必须要做到如下两点。
1、平衡 :包含但不限于:不同种族、职业、兵种、技能的平衡(SC/LOL/DOTA/WOW)、玩家与玩家间的平衡(COC)、人物能力与关卡的平衡(WOW);
2、玩法的持续创新:玩法一成不变的游戏,不是被山寨,也迟早会被玩家抛弃,玩法必须要持续创新;
举个例子:COC,全称CLASH OF CLANS,SUPPER CELL旗下最能盈利的游戏,前年我开始接触这款手游的时候,一开始就是被他创新的塔防模式所吸引,相较于其他类型的塔防(TOWER & PATH)模式,他在几个方面有突破性的变化: 1、进可攻、退可守; 2、玩家100%掌控进攻与防守的自由度;3、PVP模式;4、三分钟内的战斗,充分利用了手游用户碎片化的时间。 除此之外,视频回放与分享功能也是非常具有创意的交流方式;玩法的创新,是我选择这款游戏的原因,然而,玩了几个月后,我依然AFK了,原因在于“持续”二字,虽然COC也基本每季度进行一次更新,但是都不是核心玩法的变化,已经不足以再吸引我。另外,虽然游戏内玩家可以组成部落,但除了视频分享和捐兵外,玩家之间交流非常少。其实,针对这一点,也请大家思考下,如果是我来策划,我会如何设计创新的玩法,持续吸引玩家?
b)持续盈利模式探讨
i.盈利模式:分三大块来说: 主机游戏、端游、手游
1.主机游戏:主机游戏基本上是硬件不怎么赚钱,靠买游戏软件分成;
2.端游:在国内盗版未解决前,单机基本上很难盈利,赚钱的都是网络游戏,游戏免费,但通过点卡、道具、解锁英雄/卡片等收费
3.手游:手游的本质是端游,它的盈利模式基本同网络游戏一致,收费游戏也能赚钱,但非常少(KINGDOM RUSH1/2);
ii.玩家付费理由
1.游戏可玩性、平衡性非常好,玩家多,这类游戏基本上都是属于叫好又叫座的游戏,比如:暴雪、EA、KONAMI、SEGA等著名公司出的大作,游戏本身就具有非常强的吸引力,只要收费合理,无需担心玩家是否买单。此类游戏一般都是大型游戏。
2.游戏可玩性、平衡性都不错,通过对时间和空间来进行收费,收费项目不打破平衡,通过游戏内的积分/排名系统对玩家发展水平进行排序,避免玩家不同水平的玩家间直接交锋;付费玩家和非付费及少量付费玩家可共存,游戏可持续发展会比较长;比如:SUPPERCELL的COC;
3.游戏一般,通过销售道具、对付费玩家开放特殊功能等进行收费,这些特殊道具或功能满足这些玩家各种各样的需求;游戏付费玩家少不重要,只要有土豪级别的玩家参与即可,一个土豪玩家的消费常常相当于几百个普通玩家。此类游戏运营到后期往往由于玩法创新乏力,游戏平衡遭到严重破坏导致大量小r及免费玩家流失导致游戏失败。
以上举例的游戏,更多偏重于RPG类重度游戏,轻度游戏后续有机会再和大家探讨。