网游防沉迷系统:一杯变味的普洱茶

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         同一时期内,流行的东西有着相似的基因。网游防沉迷系统、普洱茶――两个看似风牛马不相及的流行事物,却折射出同样的愚蠢。我相信,2007年7月16日的天空是灰色的――因为那一 天网游防沉迷系统将强制上线。
        或许在同一时期内,流行的东西会有相似的基因。在网游防沉迷系统和普洱茶两个风马牛不相及的流行事物上,我看到了同样的愚蠢,感受到了同样的悲哀。
  难道任何东西都是越旧越好,历久弥新吗?
  普洱茶的炒家们显然认同这一说法。他们相信普洱茶越陈越值钱,在有些普洱茶的保质期一栏上甚至标注着“越久越好”的字样。让人遗憾的是,网游防沉迷系统的推广者似乎也被这一说法蒙蔽了。诚然,网游防沉迷系统从提出伊始至今已然两年有余,但是它真的完善了吗?现实告诉我们的答案是否定的。
  从技术上讲,破解实名认证方案的成本非常低:在互联网上,身份证号码生成器的存在不是秘密;境外“私服”防不胜防,能让国内玩家不受时限影响;不少玩家做好了多玩几种游戏的准备,成为两三种游戏的专家。专家表态说,每款游戏都有自己的防沉迷系统,即使玩家同时玩两款网游也很难上瘾。但是不知道专家们有没有想过,网虫们其实不止可以沉迷网游,还可以沉迷 QQ聊天、沉迷BBS灌水、沉迷 网络小说――这些又怎么防范呢?
  从伦理上讲,网游防沉迷系统只治了社会顽疾的“表”,却根本没有触及“本”。国外的游戏产业比国内发达多了,为什么却鲜有听见国外孩子沉迷游戏的报道呢?原因很简单,因为让中国孩子沉迷游戏的主要原因在游戏之外,而非游戏之内。而网络防沉迷系统显然解决不了这些社会问题。此外,防沉迷系统对成年人网开一面的做法貌似合理,实则也是一大败笔。谁说成年人不会沉迷了?溺网的大学生们又有几个不是成年人?
  当然,认为东西越旧越好的人自然有自己的理由。不过,难道能因为一点一滴的优点还否认整体的失败吗?
        普洱茶的追捧者总爱大谈养生之道。但我却以为,整日想着投机取巧,一日暴富,本身就无益身心,绝非养生之道。网游防沉迷系统的支持者总爱津津乐道于防沉迷系统的优点,但拜托你们N+1次哦,有空也说说它的缺陷吧。
  诚然,网游防沉迷系统能引导一种健康游戏的态度(暂且不讨论它能否真的引导人们健康游戏),也能顺带着实现网游中的后台实名制。无可否认,这些当然都是好事。至少以后类似于“铜须事件”的闹剧也许会少一些,法庭裁决虚拟世界的犯罪时也会容易一点,但是不知道有没有人想过,这些是需要成本的!
  援引《2006年度中国游戏产业报告》的数据,中国 网络游戏玩家达到三千一百一十二万人,比2005年增加百分之十八点五,预计2011年将达四千四百七十八万人。有谁估算过,这么庞大的网民群体,登记身份证的成本将有多大!而且,不少热门网游的玩家数目动辄以百万计,这么多身份证的甄别工作就不是一项轻松的差事。九城给出的对策是“账号身份证重置系统”――在重置申请期间,账号将冻结7天。而由此造成的损失只可能由九城和玩家完全承担!
  不过,无论如何批判网游防沉迷系统和普洱茶的愚蠢,都不能否认它们眼下都已经成为了一种流行。而流行的事物总会在这个世界激起或大或小的涟漪。
  普洱茶让为中国股市、房市疯狂的人们多了一个疯狂的理由,而网游防沉迷系统也让本就充满变化的中国网游行业又多了一丝的变数。
  首当其冲的是网游运营商。当然,网游运营商会用外交辞令告诉媒体,网游防沉迷系统对“实际收入影响不大”。但是,实际上呢?对于早已转型免费网游的盛大们,影响当然是不大了――即使玩家上线时间短了,但还是需要买虚拟道具的嘛。对于网易们而言,问题似乎就有点严重了――因为对于收费网游而言,玩家上线时间是和点卡销售额直接挂钩的。此外,以青少年为主要目标用户的Q版网游、休闲网游也可能会成为防沉迷系统负面影响的重灾区。不幸的是,如果处理不当的话,受伤最重的依旧可能是网易……
        可以相见的是,如果网游运营商足够明智的话,那么今后中国网游产业的运营方式将出现更多的变数。免费网游的模式有可能将更为盛行。而网游内置广告等新兴运营方式也有望迎来井喷式的发展。事实上,网游作为一种媒体的价值一直没有被人们所重视。DCCI互联网数据中心发布的最新数据表明,2007年1-6月,网站页面广告市场规模在所有 网络广告载体中所占比重继续遥遥领先,达83.24%,显著高于其他网络广告载体构成比例。但实际上,网络游戏的影响力并不逊色于传统网页。
  而且,网络游戏作为一种广告媒介,更易被 大众接受。网络游戏中的广告,并不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。在《 QQ堂》中购买有可口可乐Logo的角色,在《飚车》中欣赏虚拟街道上的各类品牌Logo,并不会干扰游戏的正常进行,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的接近。而对于广告客户而言,这种潜移默化的传播效果也正是它们在其他媒体上很难获得的。
  但很可惜,迄今为止,充分意识到了网络游戏作为营销渠道和广告平台的大多仅限于饮料厂商而已,又有谁能不为之叹息呢?
  当然,受网游防沉迷系统影响的并不只是网游运营商而已。网游产业链上的其他结点也将面临新的机遇与挑战……
  有人将格外郁闷――比如说,打金工作室。对于普遍实行24小时工作制的它们而言,防沉迷系统简直是釜底抽薪之举。还好防沉迷系统只针对未成年人,以后大不了不用廉价的未成年劳动力就是了。此外,实名制的存在几乎封杀了交易账户的可能,这也让打钱工作室的“钱途”又窄了几分。或许,短期内虚拟物品的涨价将难以避免。而这还有可能演变为国际事件,因为大洋 彼岸的美国玩家是中国打金工作室的主要客户……
  有人将看到希望――比如说,外挂制作者们。如果你不想劳神 突破网游防沉迷系统的种种限制的话(实际上也许并不麻烦),那就选择外挂吧。不需要登记身份证,也不会受到3个小时的限制,一切就如同防沉迷系统出现前一样。只要有关部门不开展一次严打行动的话,相信外挂产业将从免费网游的打击中回复过来,迎来灿烂的“第二春”……
  还有的人将不得不面临抉择――比如说网吧的业主。经营网游主题网吧或许不再是一个明智的选择。魔兽世界主题网吧的确是一个很吸引人的主意,不过如果主打一个游戏的话,那么在“3个小时”以后又该怎么留住用户呢?所以,网吧电脑的硬盘上的网游客户端也许将更加的“多姿多彩”。当然也不排除更多带对战功能的单机网游将登陆各大网吧――貌似这些游戏是不受防沉迷系统限制的吧……
  虽然,流行的事物都会给这个世界留下些涟漪,但是这些涟漪会长久留存吗?普洱茶的神话终于破灭了――“越陈越好”,不过是炒家们的一个幌子,普洱茶还是有保质期的。一般而言,生茶5年,熟茶15年以上,一过保质期还是会炭化的。那么,关于网游防沉迷系统呢?我相信,时间会揭下皇帝的新衣。或许某天我们会发现,所谓的网游防沉迷系统不过是一杯变了味的普洱。
 
         
         让我想起了在大学时代的一句话.每当要去吃饭时,我们总会去拉啊,扯啊那些正在打游戏的同学.并对他说:"走拉.不要老活在17"的世界里了!"
         我想,如今,活在17"世界里的人不在少数,到底为什么?这个国家,到底怎么了?只是一堆数据而已,而且是人造出来的,为什么反而却象毒品一样,让那么多的人沉迷?
        

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