androd之图片内存溢出处理

1、图片加载

Display currentDisplay = activity.getWindowManager()
               .getDefaultDisplay();
       int dw = currentDisplay.getWidth();
       int dh = currentDisplay.getHeight();
       BitmapFactory.Options bmpFactoryOptions = new BitmapFactory.Options();
       bmpFactoryOptions.inJustDecodeBounds = true;

       Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(imgFiles.get(i).toString(),
               bmpFactoryOptions);
       int heightRatio = (int) Math.ceil(bmpFactoryOptions.outHeight
               / (float) dh);
       int widthRatio = (int) Math.ceil(bmpFactoryOptions.outWidth
               / (float) dw);
       Log.v("HEIGHTRATIO", "" + heightRatio);
       Log.v("WIDTHRATIO", "" + widthRatio);
       if (heightRatio > 1 && widthRatio > 1)
       {
           if (heightRatio > widthRatio)
           {
               bmpFactoryOptions.inSampleSize = heightRatio;
           }
           else
           {
               bmpFactoryOptions.inSampleSize = widthRatio;
           }

       }
       bmpFactoryOptions.inJustDecodeBounds = false;
       b = BitmapFactory.decodeFile(imgFiles.get(i).toString(),
               bmpFactoryOptions);


1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
    BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
    options.inJustDecodeBounds = false;
    options.inSampleSize = 10;   //width,hight设为原来的十分一
    Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
        bmp.recycle()   //回收图片所占的内存
        system.gc()  //提醒系统及时回收
}


1. /**
  2.  * 以最省内存的方式读取本地资源的图片
  3.  * @param context
  4.  * @param resId
  5.  * @return
  6.  */  
  7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){  
  8.     BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();  
  9.     opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;  
 10.     opt.inPurgeable = true;  
 11.     opt.inInputShareable = true;  
 12.        //获取资源图片  
 13.     InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);  
 14.         return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);  
 15. }


//解决加载图片 内存溢出的问题
                   //Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
               BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
               //缩放的比例,缩放是很难按准备的比例进行缩放的,其值表明缩放的倍数,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰
               opts.inSampleSize = 4;
               Bitmap bmp = null;
               bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);                            

               ...              

              //回收
               bmp.recycle();


private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;

VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理


bitmap 设置图片尺寸,避免 内存溢出 OutOfMemoryError的优化方法
★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报如下错误:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget

● 主要是加上这段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
               options.inSampleSize = 2;

● eg1:(通过Uri取图片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
                   options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
                   Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
                           .openInputStream(uri), null, options);
                   preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。
● eg2:(通过路径去图片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
               options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
                       Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
                       preview.setImageBitmap(b);
                       filePath.setText(fileName);

★Android 还有一些性能优化的方法:
●  首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配

●  基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。Android123提示游戏开发者,这点比较有意思的是Google 推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。

●  图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如

if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收  
        bitmapObject.recycle();  

●  目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。

● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。

Android堆内存也可自己定义大小

  对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比 较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:

private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;

VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。

优化Dalvik虚拟机的堆内存分配

对 于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体 原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:   private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate时就可以调用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。


介绍一下图片占用进程的内存算法吧。
android中处理图片的基础类是Bitmap,顾名思义,就是位图。占用内存的算法如下:
图片的width*height*Config。
如果Config设置为ARGB_8888,那么上面的Config就是4。一张480*320的图片占用的内存就是480*320*4 byte。
前面有人说了一下8M的概念,其实是在默认情况下android进程的内存占用量为16M,因为Bitmap他除了java中持有数据外,底层C++的 skia图形库还会持有一个SKBitmap对象,因此一般图片占用内存推荐大小应该不超过8M。这个可以调整,编译源代码时可以设置参数。

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