Cocosd-x设计模式之六 :组合模式

      这一篇博文中将要来学习cocos2d-x常用设计模式之五:组合模式,他在游戏的设计过程中使用的可能较少,但在cocos2d-x的引擎源码中,此模式却得到了大范围的使用,例如CCScene、CCLayer、CCNode派生类等共同组成了一个树形结构,同时我们可以以一致地方式来处理这些类,比如addChild、removeChild和getChildren。处理“整体-部分关系”(通常是树形结构),并且能够以一致地方式来对待整体部分,这正是组合模式的应用场景。

【转载自子龙山人】:http://zilongshanren.com/blog/2012/11/05/cocos2d-x-design-patterns-7-composite/


在开始挖掘cocos2d-x里面的组合模式之前,我武断地下个结论:

“几乎所有与GUI相关的框架设计都应用了组合设计模式”。(PS:大家注意我的用词,是“几乎所有”,给自己留条后路,哈哈)

1、应用场景

Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D-x里面的Node组织方式也采用的是这个方法,最终游戏界面中的Nodes也会形成一棵树。

说到树,我们马上就会想到树根,树干和树叶。一棵树一般只包含一个根,若干树干和大量的叶子。同时,树干长在树根上,树叶长在树干上。(PS:这有点废话了,不过读者莫急,耐着性着往下看。)对应于Cocos2d-x里面,就是一个游戏有一个主场景GameScene,它是树根,然后它有若干个树干(GameLayer、HudLayer、InputLayer、BackgroundLayer和LevelLayer等),最后,每一个树干又包含若干个树叶(比如sprite、particles、font、TiledMap nodes、etc)。

tree-nodes-labeled.png

说完了这些,你可能会问了,这跟组合模式有毛关系啊。好,组合模式正式登场!

cocos2d-x里面的CCScene、CCLayer、CCNode派生类(不含CCLayer和CCScene)共同组成了一个树形结构,同时我们可以以一致地方式来处理这些类,比如addChild、removeChild和getChildren。处理“整体-部分关系”(通常是树形结构),并且能够以一致地方式来对待整体与部分,这不正是组合模式的应用场景吗。

2、使用该模式的优缺点

优点:

1)、优化处理递归或分级数据结构。

2)、一致地对待组合对象与单个对象,可以简化客户端调用

缺点:

1)、如果是透明实现的组合模式,单个对象也会包含组合对象的方法,这样会给客户端调用造成麻烦,因为单个对象实际上是不会实现这些组合对象的方法的。

3、模式定义及一般实现

模式定义:

将对象组合成树形结构以表示“部分整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和使用具有一致性。

UML类图:

600px-Composite_UML_class_diagram_fixed.

一般实现:参考这篇文章

4、游戏开发中如何运用此模式

因为游戏开发不是设计框架,基本上使用组合模式的情形不多。但是,如果有递归或者树形结构的对象关系,都可以考虑使用组合模式。

5、与其它模式的关系

暂不讨论



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