CPU - 手机游戏沙龙08年7月11日谈话记录

手机游戏沙龙2008年7月11日谈话记录(上半场)
7月11日会议记录
参与人员(按自我介绍顺序排序)
张亚俊(北京哈酷那)
王双义(深蓝创娱)
瞿思典(悠视网)
曾涛(冰晶石)
潘榆文(华娱无线)
熊吉(赢点传媒)
高岩松(冰晶石)
张军(上海乐游)
黄春雨(上海乐游)
张宏伟(灰烬游戏)
李惠(华娱无线)
许强(华益天信)
赵杨(北京仙掌无线)
尤利(雅讯天地)
韩静(北京佳佳乐乐)
高楠(北京佳佳乐乐)
朱炬(网上行)
陈林(盛天堂)
汪博(盛天堂)
罗斐(移动之星)
杨凯(北京九号科技)
肖永泉(当乐网)
汪浚(当乐网)
袁贵雄(飞度无限)
周旭春(移动产业联盟主席)

张亚俊:咱们的第二次沙龙现在开始了,这次的人来得更多了,咱们这个队伍更强大了,我觉得这是非常好的一件事情,我们这个沙龙的主要目的就是在咱们这个圈子里面能够形成一种合力,共同来做点事情,或者简单来讲就是为了咱们共同的利益。
张亚俊:我先把今天沙龙主要的议程跟大家讲一下,现在是两点,两点到两点半咱们每个人用一分钟的时间介绍一下自己以及自己的公司,关键是介绍自己的特点,公司的历史可以讲的少一点,有什么特色大家重点讲一下;两点半到三点的时候是咱们单机游戏的几家公司作为代表来讲一讲咱们单机游戏该怎么做,怎么做好,跟在座的各位有哪些合作的空间;三点到三点半咱们请网游的高手来谈一谈,现在是怎么样一个情况,怎么做能把这个市场做得更好;三点半到四点,我们一些比较有特色的公司,像飞度无线,在做web网游嘛,做的也是非常成功,包括像老陈,他们做web游戏做的也非常成功,包括像赢点的朋友,你们和我们的产业也是在一起吗,你们也来介绍一下;我们四点到四点半就是比较严肃一点的话题了,咱们怎么样形成一个反盗版的联盟啊,一起来捍卫自己的利益;四点半到五点半就是大家互相一起来沟通,一起来交流的时间。
(一)介绍部分
张亚俊:那我们首先从第一项开始,大家先来每个人自我介绍一下,在座的很多朋友已经很熟了,不过可能还有一些朋友不太熟,咱们依次来介绍一下,那就先从我开始,我是哈酷那的张亚俊,这次沙龙主要是由我来主持的,我先说一下我们公司吧,我们公司在业内做的时间比较久,之前做的可能也不怎么样,现在稍微比以前好一点,我们公司的特色我觉得是单机游戏做得比较一般,比起像华娱仙掌还是差一点,然后我们在渠道上探索的可能比较多一点,想我们的freewap这边很早就开始做了,很多的终端啊基本上也都在做,我们在单机游戏上也是有自己一定特色的,像我们的一些RPG,像热血征途、武林Q传,接下来的一些产品,像棋牌类的、麻将、斗地主啊,各方面的指标做的都还可以,接下来我们更多时间来探讨,我就讲这些。
王双义:我是深蓝创娱,一个新SP,我叫王双义,以前是在空中猛犸,后来做这个新的SP,我们这家公司现在主力还是做移动百宝箱,单机这块我们不做开发,只做新品发行,希望大家有好产品,cp们多和我们沟通一下。我们现在还在做网游的新平台,我们自己研发的网游和代理的网游都在做,基本上我们还是看好这个新平台,不管是单机还是网游这么一个趋势吧,所以可能会一直跟进这个事,因为跟移动合作嘛,必须是SP,所以我们现在拿这个lesson去做这个事情,大家以后有什么要沟通的,都在一个群里。

瞿思典:大家好,我叫瞿思典,湖北人,先在空中网做了四年,一直做wap啊,手机网游方面的。做了一个wap网游,后来到悠视网,悠视网也是做网络视频的,自己也是sp,现在做的主要是两块,一块是百宝箱,到时候也是希望能和各家CP合作,购买一些精品游戏;第二块就是手机网游,我们正在开发,希望能够和大家共同交流吧,和一些渠道商达成一些合作
曾涛:大家好,我是冰晶石的曾涛,我们公司大概是在2005年2月份的时候成立的,2005年2月18号,到现在已经是三年多了,公司特色呢,我们前期走的说好听一点是高端,其实做的比较杂,我们是做3D的手机网游,就是和久游合作的《劲舞团》的手机版,从去年开始,我们从思想上有一个转变,就是说好游戏就能够能够赚钱,所以我们开始做单机,现在发现手机游戏在中国有一个很大的发展空间,我们也希望能够把手机游戏做好。
潘榆文:华娱无线的潘榆文。
熊吉:我是赢点传媒的熊吉,主要是负责市场这一块,负责贴广告,与广告主沟通,我们的总部是在广州,今年在北京成立了一个市场部,包括我们老总都过到北京来做市场这一块,希望业内的高手能够多多指教吧,
高岩松:我是冰晶石的高岩松,跟曾涛一块儿过来的,冰晶石的特点我再补充一点,一个就是我们是从网游做回单机,这也算特色了;第二个就是我们公司原来做的是经典的游戏,后来做了java,包括wap也开始接手
潘榆文:越做越低端了
高岩松:可不,所以说经验没有多少,教训倒是一大堆,一会儿交流的话也不妨跟大家多沟通一下,谢谢大家。
张军:大家好,我是上海乐游的张军,这位是我同事黄春雨,我们从上海特意赶来,我们公司是06年9月份成立的,我们比较不幸吧,正好赶上百宝箱关的那段时间,从一开始我们就本着SP+CP的一种模式在做,一直没有理顺,一年左右的时间都在寻找方向,从去年下半年开始摸着点门吧,单机游戏这边是一个,然后也在代理运营别人的一些网游,这是我们公司的一些情况。
张宏伟:我是灰烬游戏的张宏伟,出来创业之前,在魔龙呆过一两年,当时我负责Java开发,百宝箱早期的一些产品,还有我们自己的一些产品,我们对单机游戏一直很有兴趣,像新浪的单机版等等,单机游戏方面也很想和同行进行一些交流,
李惠:华娱无线李惠,上次没有能来,非常遗憾,公司情况我也不多说了吧,主要是做java游戏,symbian的东西一点没碰,主要是以单机游戏为主,现在有这么九大系列吧,网游方面我们也有一点涉猎。个人爱好方面喜欢玩玩魔兽世界,还喜欢中国的一些古兵器,如果有感兴趣的大家可以多交流。
赵杨:各位好,我是仙掌无线的赵杨,主要是开发java单机游戏的公司,专注一点,也就是一般,行业今年还好一点,做过怪兽仙境和满江红,真幻想三国志,希望跟大家虚心学习。
许强:大家好,我是华益天信的许强,主要从事游戏的制作,我们在内容上比较关注,在渠道上不是太多的拓展,希望和大家互相学习。
李惠:太官方了你这个
尤利:大家好,我是雅讯的尤利,非常感谢亚俊组织这个沙龙,我也尽量多参加活动,我这边主要是做移动平台的产品开发,代表作品就是《诛仙传说》,还有爆笑系列,比如水浒、三国啊,希望跟大家多交流。
韩静:大家好,我是佳佳乐乐的韩静,在座来说可能是成立公司最短的了,具有SP资质,正在从事产品开发。
高楠:大家好,我是佳佳乐乐的高楠,韩静都已经说了,我没有什么好补充的。
张亚俊:下面和大家说一下,大家有什么敏感的数据可以保留一下,因为会议会记录下来
李惠:记录完之后跟他说一下,说那段掐了
张亚俊:或者大家说的时候说一下,这几句就不要记了
潘榆文:或者大家会后单独找他说我说的话你就全删了,就完了
陈林:大家好,我是盛天堂的,我们公司最大的特点就是产品质量好,但是都低调,而且还有一个就是我们比较保守,比较低调,比较保守,所以对于整个手机游戏市场这一块,我们做的探索比较少,包括渠道分发这块我们都不太懂,尤其是上次听亚俊介绍,觉得花三年去琢磨这事,不如来参加一次这个会
张亚俊:呵呵,下次开始收钱
陈林:我们这么多年在这些方面基本没有考虑过,基本就是把产品做出来就OK了,至于要不要的我们都没有怎么管,我们很少去宣传,也很少去做一些事情,都是SP说要就给了,不要就放那儿了,然后上两个月没人要就免费网上发吧,就这样。手机游戏这块应该说我们下力气也是挺大的,一般都是做八个月九个月啊,有的游戏甚至做小一年。有的人说你们游戏做的不错啊,我说其实不是做的不错,大家都做得很好,只不过他们是花一个月做了两款游戏,我们是花十个月做了一款游戏。我觉得java游戏的门槛很低,很多人都能做得很好,只不过是我们的模式不好,模式不好就在于花十个月做的游戏也就卖个四五万块钱就不得了了,花一个月做两个游戏,就算一个游戏卖一万块也比你多得多了。所以说我们最近的方向有些变化就是,就跟刚才说的一样,越做越低端,因为一般给我们的要求是什么呢,就是不能直接扒皮做换皮游戏,一定要重新做起。
杨凯:我以为你要一个月做十个呢。
张亚俊:如果你们像刺客那样的游戏,坚持做五款出来,你们……
陈林:可以啊,我同意,你帮我发五年的工资
张亚俊:所以这个就是难点
潘榆文:就是怎么让精品能够突出出来
张亚俊:艺术跟商业怎么样平衡
陈林:这位是我们盛天堂总经理汪博
汪博:我给大家补充一下,之前我们擅长做的游戏速度其实已经提上来了,最近在腾讯里放的都是这样的游戏,一大堆,接下来我们就想在RPG方面有突破,跟哈酷那竞争一下,
陈林:其实我觉得做游戏全看用不用心,用心做的就是好游戏,当然是好游戏好不好卖就是另外一回事了,我记得当时说的《异域镇魂曲》16个国家同时发行,其实就我来讲,我觉得很烂,知名度高不一定好,知名度高也卖得好才算好,血狮它还知名度高呢。我想说明一个道理就是好游戏它不一定好卖。听上次亚俊说的一些东西真是受益匪浅,因为有些东西你光是想把游戏做的好了,有可能你公司撑不过两年,你就没了。在这我也是希望各位花一下午开会的时间,一下就长三年的经验,挺好。
罗斐:我是移动之星的罗斐,我们做手机游戏好几年了,产品做的很多,但是现在也做不出来什么说的好的,我觉得今后游戏开发什么的还要向大家多学习。我们做的产品品质还是有一些问题,但是我们擅长把一些收入很差的sp做一做,变成收入好的。
张亚俊:这个应该是最强的
杨凯:我叫杨凯,北京九号科技,我们是06年做的,去年这个时候,不太好说是叫卖了还是算合并,就是我们和一家SP视通天下合并了,去年等于做了一年的sp,今年的三月份,也是很多很多的因素,我们还是分开了,等于我们还是独立出来做开发这一块。
张亚俊:好,接下来,喝咖啡,
(二)单机游戏部分
张亚俊:我们下一个话题,因为坦白讲,单机游戏在无线增值这一部分是挺赚钱的,要比什么铃声啊、图书啊赚钱的多,所以大家一直认为单机游戏的生命周期仍然会是非常长的,而且它的盈利能力应该来讲在一两年内可能会比网游更强,所以咱们接下来在单机方面重点线说一说,咱们几家做的好的公司先派个代表出来,我们这个会呢,首先保持一个原则就是实用,不是坐在一起大家瞎侃,而是说你要把你的真金白银说出来,看你敢不敢说,敢不敢把家底掏出来
尤利:没说发什么奖,没动力
张亚俊:发的奖就是你听别人说的。其实我觉得大家为什么要来讲这些呢,应该都是受益匪浅的,我想哪家公司产品做的好肯定是有原因的,那接下来就是单机游戏几家公司代表,或者在座做单机的都可以把自己的经验教训说一说。那接下来就是华娱,你们来讲一讲,你们好游戏是怎么做出来的,而且什么样是好游戏,还有一点很重要,也是大家很关心的,收入为什么做那么好。
潘榆文:我们收入好吗?
张亚俊:好啊,很好啊
潘榆文:我们公司的结构我先跟大家讲一下,我们早期结构是混合开发,好比就说,今天我有个项目来了,来个程序员,凑个美工,凑个策划,你们上吧,看哪些人闲着,你把进度定了就上,后来发现这个不行,这个出现了什么问题,就是这帮人他刚磨合完了,假设出来一个新的,等于又拆了,又重新弄。后来到了去年,我们的开发模式就变成了按照小组来进行开发,这个组里面什么都有,有策划有美工有程序员,甚至有测试,有移植程序员,可能美工分主美,策划分主策,他们一直固化在一个队伍里面。
潘榆文:那么产品也按照这个思路,比如今天我们做了宠物王国一代,可能卖得还可以,接下来二代可能就是接着做,对他们的要求就是必须比前一代做得要更好,不能次于前一代,因为他已经做过一代了,再做一次怎么都比一代做得要好,还有一个要求是什么啊,时间上要求要更短,刚才老陈说的很好,花十个月我能保证这个游戏不错,都能保证游戏不错,可是这个成本和投入不成比例,怎么办,我觉得一方面从市场上讲,主观上你从自身去想,第一代我花了十个月,第二代我能不能花五个月,我的品质还比一代要高,我觉得这个可能是我们一直在想的一个问题。而我不赞成一直往后退,一代打不出名气,二代我混混就完了,我觉得这个可能不符合市场发展的规律,游戏品质还是应该越来越高的。这是我们公司的一个结构。
潘榆文:如果说到市场,你刚才说到收入了,收入就是两块,一块就是百宝箱,一块就是freewap,百宝箱的收入我想在座很多都很郁闷,其实我们也很郁闷,我们曾经在百宝箱里面靠着名字啊,靠着什么啊,前十名里面我们有六个,那会儿我收入非常好,可是你看现在大家学会了,都弄名字,都说得很炫,然后后面还有新的方法刷卡,这个东西排名你根本没有办法去保证的,在移动这个通道里它就是靠位置,你没有位置就没有收入,你即便一个再好的产品,比如刺客,你在一个犄角旮旯里头,人家都看不到你,一个月几千块钱,分到你手上,一千多块钱,你这游戏花了十万块钱,一个月一千块钱,要收一百个月,十年,是吧,没戏这个。好在我们跟新浪啊、tom啊、腾讯啊合作时间都比较长了,他们还是认为市场上好的产品还是应该占据好的位置,他们可能利用自己的一些渠道、方式,推得还凑合,大家能看到“华娱版”什么的,有时候偶尔能出现那么一两款,两三款。百宝箱就不说了,我觉得百宝箱这个机制移动肯定会发生很大的变化,而且这种变化正在发生,可能在座的有些公司已经开始在做移动的后付费的游戏版本了,我想这个是个趋势,这个我们可能将来会找一个专门的话题来探讨,就是移动政策的改变对我们这个行业将来会有一个什么样的影响。因为我从内部听到一些信息,比如freewap这个通道,游戏投下去,用户付费比可能有5%、10%,了不得了,可是移动的数据是多少,他做了一下实验,70%。那么移动的一个用户,相当于咱们普通通道里面的10个,你说这个价值高还是不高,虽然咱们说移动的流量只占整个wap流量的9%还是10%,第三还是第四,好象是腾讯第一,3G第二,移动排第三,但是他的一个用户价值远远高于包括腾讯在内的用户价值,所以我觉得如果移动发生变化,在座很多要是还觉得进百宝箱没什么收入,就别去了,我觉得这个不对。
潘榆文:Freewap的整个趋势就是用户买单,用户觉得你的产品好,他就付钱,他觉得产品不好就不付钱,当然这里面也不是品质越高的游戏你拿到的钱越多,这个又涉及到计费点怎么来做,我的观点,我认为现在市场上有两种倾向,一种就是收快钱,就是我这个游戏投下去之后,希望用户开始玩的二三十分钟之内,把游戏里的钱全部掏了,这是一种倾向,那么他是怎么做呢,他是在游戏里面设置计费点,有的就是玩五分钟,发三条信息,我的正版就给你了,你就玩吧,这是一种。还有呢,就是这个游戏难度特别高,开始还可以,一到第二关,就搞得特别难,打不过去了,好我先卖你极品装备,卖你无敌,卖你生命值永远存在,就是用牺牲游戏性来获取爽快感,这种用户绝对存在,就好像有很多人会拿修改器把自己改到无敌,改成满血,改出极品装备,然后出去爽,他是迎合这些人。可是我们不认同这个,我们还是希望用户能在里面玩我们的游戏时间更长一些,慢慢的把钱交上来,这个游戏黏性很高,很喜欢玩。别人可能希望二三十分钟、五六十分钟之内把钱全交了,我们可能是希望五个小时六个小时,十五个小时十六个小时甚至更长,我们是希望时间和我们的收入形成了一个正比,尽可能减少计费点对游戏性的一种破坏,这也是一种思路。现在很多公司,我看到的,我问到的,基本这两种思路是能够获得比较高的收入的,这可能就是我现在对游戏的一些看法。也有可能有其他人不太同意我的观点,也曾经有人说你就让他上来拿最极品的装备,让他花多少钱,把级升满直接就爽,我还是不太认同这种方式,但是这两种方式据我观察在freewap,都还不错。当然了,在freewap里面,前一种方式更直接,因为freewap不看什么两天三天,站长希望游戏下去马上就见到钱,那么这个时间周期变得很短之后,前一种思路在freewap里面收入会变得比较快一些。所谓各有各的路吧,别的就没什么了。华娱的收入从单个产品平均值来讲也就是一个行业的一个平均水准,中等偏上,不能算最高的,最高的像他们那个热血征途啊,什么怪兽仙境、满江红啊。我们是算上百宝箱还算比较高,但是百宝箱刚才跟大家都分析了,这东西跟品质没有太直接的关系,行吧,我就说这么多。
赵杨:我也说说,老潘太谦虚了,老潘在百宝箱的收入估计在座的加起来差不太多。仙掌主要是以做单机游戏为主,我们也是想做好游戏,出发点其实和老潘一样,百宝箱那头我们一直没探索出怎么走来,说实话,到现在也不行,后来发现的路主要是靠短代,我们去年有个怪兽仙境,11月发布的,还不错,当时挺意外的,因为那个游戏做了三个多月不满意,改了一版又不满意又改了一版,后来说发吧,发了之后业绩挺好的,一天能有1万块钱的收入吧,认真做游戏看来是有回报的。我们的问题是开发一款产品的周期非常长,我们上半年只做了两款游戏,一个叫怪兽仙境二,一个叫满江红,这礼拜刚出了一个幻想三国。我们想从单机游戏上看,我觉得应该还是能活着的,我们这样规模的公司也没有什么能力去做网游,这是实话实说,就把单机游戏做好呗,那么单机游戏现在快最大的就是RPG和动作,我们之前也做过动作,但是好像不行,这个三国猛将不是谁都能做的,现在还是稳扎稳打吧。
赵杨:很早之前就说手机游戏会怎么怎么样,趋势没错,但速度和大家期望的不一样,现在整个中国处在一个经济高速成长,钱很多,说实话其实钱很多,所以就整个很浮躁,投资的人很浮躁,被投资的人也很浮躁,所以对整个行业的预期啊其实是很高的,但实际上用户行为的转变没有跟上,所以我们就看到大家都已经一窝蜂的扎到java网游里面去了,其实WAP网游挣的钱比java网游挣的钱要多,所以我们看到有这样的现象。单机游戏怎么说做好了活着应该说是可以,我们这样的公司就会先做单机游戏吧,先把单机游戏做好了,然后前面有引路的,就跟着,基本上就是这样一个情况。
张亚俊:轮到我说了,其实像单机游戏这个市场吧,我觉得是越做越有意思,因为你会发现很多新的东西出来,我们公司也是在做的过程中衍生出一些层面,比如说我们的几个wap网站,包括很多事情,我觉得是越做越有意思,在这个过程当中我们也是积累了自己的一些想法,现在做一款游戏的游戏本身和商业化是我们一直在平衡的东西,这个也是说很痛苦,就是有的时候你的游戏思路可能比较高,但是呢你是不是又给了玩家足够多的东西呢?本来研发团队说这款游戏要做五个月,那太长了怎么办呢?缩短又怎么保证质量呢?当然这里面有很多办法,你在保证质量的同时又能满足商业化,所以这个其实是能够做到的。然后我们也做了很多探索,但并不是说低成本就出不来好游戏,我觉得这点是可以否认的,其实低成本也能做出好游戏,高成本也能做出好游戏,就像冯小刚拍的电影其实上成本是非常低的,但是他的收入并不比像一些好莱坞的巨片啊,所以做游戏的时候就把它平民化,简单化。像我们最近做了一款游戏,武林Q传二,一代其实很不成功,我们做了两个月,热血征途做了两个月,结果热血征途的收入是武林Q传的五倍,然后我们项目组我就批评他,怎么搞的,说不过去吗,游戏的时间做的非常长,而且那个游戏做的非常大,五六百k。
张亚俊:其实在你做的很多游戏里面能够起来的不是很多,但是如果你有一套商业化的流程之后,我想他起来的成功率会高一点,但事实就是这样的,你十款游戏起来的也就是那么三四款,已经很不错了,所以我们在想,一款游戏怎么让它按照标准程序出来它就一定叫卖,我们现在有些做法,但是仍然不能做到,也就是十款游戏能出来三四款的样子,我们是这么做的,我们单机游戏有内测、一测、二测,二测完了我们才上市,所谓内测就是让公司其他人,客服啊测试让他们玩一遍,感受这个游戏它到底好不好,完了之后再一测,一测就是上我们自己的网站,自己的wap网站,流量还可以,然后测试那么两千名玩家,基本上就能感受出一个数据来
潘榆文:你不怕破解版流出去吗?
张亚俊:不怕,这个破解我们一会儿再说,一测完了你得到一个数据,然后再调整,再二测,二测之后呢这个数据已经比较稳定了,这个时候再放出去。其实一款非常赚钱的游戏要比十款普通的游戏还要赚钱。但是你好游戏他还是好游戏,你坏游戏别说两测,十测也不行,所以这个就涉及到一个怎么样才是好游戏。一个好游戏我觉得要做出来其实不是那么难,我觉得其实是比较容易,你多用点心去做,像武林Q传二虽然还没有出来我已经很有信心了,应该肯定是赚钱的,因为通过一测完的数据我们心里已经比较有底了,
潘榆文:但是你又看不见用户在里面付费啊
张亚俊:看得到啊
潘榆文:一测你就开始收钱了
张亚俊:当然了,你不收钱你怎么能验证市场呢?你一定要验证的,三测就是到一些大的渠道了
潘榆文:我们也在测,我们都是在公司内部测
张亚俊:公司内部呢他不一定能测出来,公司的人会为那个付费吗,他不会,付费和不付费他是两种截然不一样的心态,所以是不一样的。我先分析一下我们自己的案例武林Q传,分析失败必看成功还要关键,我们武林Q传游戏失败的原因就是那个游戏系统做得非常好,非常庞大,但是有一点,他没有魂,我觉得一款游戏要有一个魂,有了这个之后你才能把玩家留下来,有一点很重要,就是你怎么样能让玩家一下就留下来,我们武林Q传一就是,进来十个玩家,玩十分钟之后我想他走掉一半
潘榆文:为什么会走掉一半呢?
张亚俊:你游戏设计的有问题啊
潘榆文:是你教学没有做好还是什么没有做好呢?
张亚俊:玩家进来之后可能就会觉得枯燥乏味,你比如说满江红一上来就是一个美女跳到河里洗澡,其实有很多细节非常非常重要。而且还有一点就是游戏里面的数据其实他是平衡的,而且这个数据其实是我们所能掌控的,就看你怎么去用,你数据运用好,比如说一上来,热血征途就是,一上来就给玩家六块钱的收费道具,你给了他六块钱,他不会走,他觉得我白得六块钱,我怎么也得把六块钱花完我再走吧,所以这样一来已经稍微把玩家留下来,我们那个热血征途一上来就能发最强技能,一打那个怪物全爆,那个是很震撼的
潘榆文:你把他变成最强你不怕他后面觉得最强也就这样了
张亚俊:你给他设个套吗,可以表现一下吗,所以我们就总结出来就是一款游戏一定要给玩家不一样的体验,你像我们那个武林Q传二我觉得就是不一样的体验,那款游戏就是一上来之后你打的就是最强的boss,所有的技能全会,然后就是打最后的结局嘛,遇上小怪,一发全死,然后最后把一堆巨怪,很厉害的,一下把他打死了,当然他一开始会打得很舒服,那个画面很震撼,因为没有一款游戏是一上来我所有技能都会,好像还没有,这样一来就把玩家震住了,我是不是下错了,我是不是下的破解版的,这样一来就给了玩家一个不一样的体验,他就留下来了,但是等他打完之后,原来是做了一个梦
赵杨:功夫熊猫
潘榆文:最后变小白了
张亚俊:对,对,又回来了,所以功夫熊猫有一点很关键,其实我看了很多遍,有很多电影我都会写一篇日记嘛,它为什么会成功呢,功夫熊猫为什么比功夫之王好呢?我觉得有很多我们做游戏值得借鉴的地方,你像这个功夫之王,他为什么不好呢,其实很没意思,然后这个功夫熊猫我觉得他有一句话非常经典,大家可能都看过啊,其实他也跟好多搞笑片差不多,虽然它很搞笑,但是你会觉得它很有内涵,一部好电影一定是一句话能概括的,一个好游戏也一定是一句话能概括的,那部电影一句话概括,大家认为是哪一句?就是“世间无巧合”,这句话概括了它这部影片,所以就是再做RPG,我们未来的方向就是这样的,因为系统就是这样,系统你能做的基本上你都能学得到,但是有些东西可能需要你自己琢磨,所以我们未来游戏的方向就是说,可能更加是剧情化而不是系统化了。因为系统该做的都做了,什么合成啊,道具啊,都做了,像征途这样的游戏在剧情化方面少,很简单,我觉得就是生活化,把生活中很多元素融入到游戏中去,我觉得根本就没有必要去找一堆好游戏来研究,我觉得只是把我们的生活融入到游戏里面就可以了,比如说我们一个人去看电影,什么样的电影才能让你觉得刺激呢?好莱坞大片,超人汉考克一上来就很厉害,所以一下子就把人吸引住了。所以像我们RPG当中为什么不能有地震,一下把房子给震倒了,我走着走着就掉到窟窿里面去了,掉进去之后还遇到个美女,世界很现实。所以我觉得好游戏就是很多细节,让玩家感受到一点不同的东西,我就说这些。
赵杨:我解释一下,满江红不是黄色游戏。但是满江红有一点,我觉得亚俊其实是掏心窝子说话的,我刚才说的太虚了,李惠刚才批评我了,满江红的脚本啊,有30K,因为脚本啊全是文字,因为谁到哪,说什么,做什么动作,或者转一下头,镜头移一下,30K的脚本其实是要写很长很长的,大概四万多字吧,这个很费功夫,但是从效果上来说,我觉得也值了,就是老潘说那两个方向,我们跟华娱可能是一个方向,就是把游戏做得丰富,用户体验做好,然后觉得应该是有正向回报的,有些东西非我们所长,但有些东西可以借鉴着学,沿着这条路走,游戏的投入会越来越大,更复杂的游戏开发工具,我觉得是游戏开发商所需要考虑的,像脚本这样的,更容易去控制,更容易的去实现,我们可能在做工具上花了很多功夫。
张亚俊:尤利你也讲一讲
李惠:你看热门排行上N多都是他们的游戏
尤利:其实大家刚才都说得差不多了,其实要是稍微不用心一些,收入就会掉的比较厉害,而且回报落差也比较大一些
李惠:能打断一下吗,你们现在产能怎么样,能先说一下吗?
尤利:一个月三到四款吧
潘榆文:有多少人啊?
尤利:27个人
潘榆文:我们一百二十七个人一个月才一两款
李惠:他可能是把刚才说的发展到了一个极致,十月一个变成一个月三四个了,
尤利:一个月三个吧,差不多。其实CP主要是做这个引擎,卓望是有个建议是做引擎化开发这条路,做的比较好的一条路吧。最开始说的策划那个,老潘说的那个想法,就是第二作一定要比第一作要好,这个我也同意,我觉得策划的实际功夫一定是有的,就是一起策划但第一步只做一,就像电影一样二三一块拍的,但是他只演二,红了之后再演三,这样从成本控制,从开发进度来讲都比较好。我们也是走引擎化开发,但是一开始也是雷同度比较高,一系列的产品都很像
李惠:你们是不是有个库啊,就是道具之类的
尤利:如果是有一个系列游戏产品的话,那可能就用一部分凑,或者加一些新元素,系统可能差不多,因为受到引擎的限制
潘榆文:说到系列化开发,其实米格他们就是到了美工、策划都可以去开发这个游戏了,很多东西都已经做好了,只要拿过来拼装一下,速度很快
杨凯:现在的确都是这样,我们那边也是这样在做,我们那边程序不再做这块,都是策划在做
尤利:我们那边有三个层次了,第一个层次是核心程序员,就是专门做引擎的人,第二个层次就像刚才老潘说的,我们这边策划分脚本和文案策划,策划做好就不需要程序员来做,程序员还有一类就是做移植的,基本上程序员就这三个层次。这样我觉得对产品的开发周期和开发速度都会比较好控制。还有一点就是亚俊刚才说你们是从系统转向剧情多一些,我这个是相反,从剧情转到系统。我玩过热血征途,从系统各个方面,收费之类都挺好的,所以玩家的反馈都不错。我们剧情这块基本上差不多了也,我觉得剧情能到8.5到9分,但是系统这块,就像我们看书一样,开头我不喜欢,我就摔了
潘榆文:玩完一代玩二代的时候,行,掌握了这个知识了,我又可以再用一遍
尤利:对
潘榆文:三代的时候好像又是这个东西,到了四代他可能真的就烦了
张亚俊:其实系统你每一代要加一点新东西,
尤利:高手设计的是一种规则,比较高层次的,它只设计规则,然后玩家在里面靠自己行为去做,那他可能一直在里面玩,他在游戏里面停留时间很长,可能是一直在付费,这样的游戏设计员我觉得会比较高手
潘榆文:他得让玩家能学会,复杂到玩家学不会,又麻烦了。其实我们的观点是不管你背后的系统有多么复杂,但是你前台都是让玩家去简单操作的。
张亚俊:我觉得一个好游戏一定要一个具有商业眼光的人去看一看,这个策划未必能够。人家为什么说一千万找一个好策划啊,就是说他并不是找不到好策划,而是能把那个魂提炼出来的人,真的非常关键对一个游戏来讲
潘榆文:找个让游戏赚钱的策划,很难
张亚俊:对。其实一个成功的游戏既要有一个很高超的技术,一个好的美工、策划,但是还有一点必备的就是要具有商业水准的一个人去看一看这个东西
潘榆文:把握一下
张亚俊:因为有的时候啊,你策划想的东西,但真正要产生收益,不一定的,往往只有一个有商业眼光的来看一下,也许你不需要那么麻烦,
潘榆文:可能他都是一个满足自己的东西,觉得我玩着不错,但是他们这些人呢都是一些发烧友,他跟市面上的一些普通用户的差别非常大
张亚俊:因为就是老潘讲的那个就是一款游戏玩的时间长,这条路其实是对的
潘榆文:我可没批评谁啊
张亚俊:是的,我觉得是对的,像我们那个热血征途啊,其实很亏,因为玩我们那款游戏的,花费在一百两百以上的人非常多,但是大家都知道,手机上有月消费额的限制,这样一来我们就亏大了,所以现在武林Q传做的就是把它的计费点非常的少,但是非常的均滑,
潘榆文:你应该把计费点分散开来,在时间段落上进行分散
李惠:他再怎么分散一个月有三十块钱的限制
潘榆文:那你就是要提高平均ARPU值,或者说平均转化率,如果有十个用户转化成收费了,十个里面有一个交一百块钱,不如有八个用户转化成收费了,一个人交二十块钱
张亚俊:所以这样才是单机游戏发展的方向,要让人留下来的越来越多,但是平均的消费越来越低,这样才对。倒不是说他这个怎么对,其实是渠道就是这样的,你如果设计成我说那样子,那样会亏很大,你如果把它设计成一条长线,那么你亏的就会少很多
潘榆文:那还是按时长收费呗,我上次也说过,五毛钱一小时,用户买单不买单,
李惠:单机网游化这肯定是个趋势
潘榆文:就好象移动将来有个分区,他的分区是卖点卡,三十块钱一张点卡,在我移动这个分区里面随便玩,但我只能玩六十个小时,这一个月,或者说我没有这些限制,你买单了随时可以消费,对吧,你消费够一小时我就收你五毛钱,这样的话这个盘子能做的很大。因为你现在去看ARPU值,百宝箱的ARPU值可能是在二十五块钱左右,就是什么呢,就是这个用户可能下两到三个游戏,有十块的有十五块的他可能下了两个,如果三个八块的话他下了三个,为什么是两到三个大家可以想一想。就是说第一次上去下了,垃圾游戏我删掉了,然后我再下一个再删掉,好了,第三个可能不下了,可能还有人我想想再下一个,两到三个,这个ARPU值就是这么来的。那么移动这边的意思是说你看,我这个100%,我来一个用户就这些。这个是100%,百分之百的下两次,就走了,这个用户就byebye了。那么说现在改成后付费有70%用户愿意付费,好像不如那个100%,这是他们的观点,可是你这70%的用户他留下来了。
潘榆文:好,如果说一个用户,他100%一天花10块钱,明天花10块钱,后天还花10块钱,100%的花了30块钱,那么后面的就是100%的他不再来了,所以这个用户来了之后他就花了30块钱,这是一种方式;还有一种方式,今天花五毛钱,明天不花钱,后天还花五毛钱,大后天还不花钱,一年三百六十天,有一百八十天花了五毛钱,ARPU值是多少?是90,是那个三十块钱的三倍,而且这个用户可能明年他还在这里,这就是价值。移动的问题就在于他老觉得你看这个50%,那个100%,这是五毛,那是十块,我当然要100%的十块不要50%的五毛,可是对于大家来讲需要什么,肯定是要50%的五毛,而不要那个100%的十块,因为用户没了。
张亚俊:不过其实SP不这样想,你就通过一些什么事情呢,Nokia.com,为什么现在SP拼命的推百宝箱,他不做代收费这个事情
潘榆文:这个就是市场行为的一种短期化,SP的做法他一直就是靠着移动,大树底下好乘凉,所有用户都去移动,我在移动那里呆着,移动拿15%,我拿85%,他出用户,我拿大头,那我就骗一个是一个呗。就是这种机制导致的。
李惠:刚才大家说的这个问题啊,拿游戏来举例子,拿RPG来举例子,有没有其他方面的,大家都谈一谈
张亚俊:棋牌我觉得没什么难的,像麻将斗地主,也打不出什么东西来,我觉得挺简单的,
潘榆文:我觉得计费点设计也有关系
张亚俊:所以单机游戏有一点很重要,就是你不能让玩家觉得这是一个无底洞,你看有些游戏虽然是获取了很高的收入,但是对玩家来讲他就觉得那是一个无底洞。
李惠:对,尤其是咱们都做这个代收费,第一次死了之后,复活,两块钱,交不交,可能多数人不交,要不就是交了之后走了
潘榆文:这种事情咱们说了不算,是吧,freewap说这样挺好,收入做得挺高,就算将来百宝箱这样开了,有人这么收,你也没办法
张亚俊:其实像存档这个问题,我觉得就不该收钱
潘榆文:那移动的规范就得订到“存档不准收钱”,不可能,对吧,计费点的紧和松到底有什么样的规范能做到有可控性,太难了
张亚俊:我觉得这个最后还是由市场来决定这个事
李惠:其实我觉得大家可能有个共识,就是走精品路线可能多数人都这么去看,这是毋庸置疑的,关键是走了精品路线,你的成本肯定会增加,多数人是挺不住的。现在的游戏赚钱还是在赚,但是将来的趋势可能会有问题,反正不说别的,说实话我们华娱也是一直坚持这个精品路线,但是真的很困难,去年赔了好多钱。你看像陈总,现在也两条腿走路了。
陈林:没有没有,因为手机游戏我们是后进入的
李惠:你们哪年开始干的?
陈林:03年10月份吧。因为我们最早是做网游,PC网游,像现在也在做,01年我们代理的目标的那个《天骄》,我们做了三年天骄,然后做天骄的过程中间看报导,忽悠,说手机游戏也不错,是隐藏的金矿,现在也不知道这个隐藏的金矿藏在哪儿
李惠:太深了
陈林:然后03年七八月份的时候就成立了一个当时叫开发团队吧,那年开发的坦克大战,还有佣兵天下,当年开发完了之后就给韩静他们了,米格,不过这两个游戏当时来看还是不错的,因为当时手机上做成这样,很多SP觉得做的很好,很早了,这是03年的情况了。而且还有一个问题,刚才你说的在腾讯上面的收入一万,是你的收入还是整个的收入,
赵杨:是信息费,一个游戏一天
李惠:SP也就喜欢拿信息费来说
陈林:其实在腾讯那边我们也发现一个问题,刚才说了游戏一定要大众化一些,刺客我们开发的时间比较长,因为当时很多的系统等于都是没有啊,然后刺客2开发时间很短,但是变化很大,因为刺客2包括整个地图啊,包括整个结构啊,但是时间只用了小一半吧。现在我们发觉横版的游戏,就是做到刺客那样,两个月就可以了,但是我们为什么没有继续做呢,就是刚才说的那个问题,时间不是浪费在开发上面。刚才亚俊说时间短也能开发出好东西,我觉得这个也是机遇啊,你要拍个冯小刚的片子是时间段也能拍个好片子,为什么,也不需要什么大制作,主要是故事情节好。时间短开发出来的好玩的游戏,至少对玩家讲它不叫好玩,那么反过来讲,所有制作精良的游戏它时间都短不了,这是必然的。所以我们在游戏开发中我发现一个最大的特点,一个游戏开发的话,像我们这个游戏,开发大概要三个礼拜吧,后面的两个月到三个月时间,全在调整。比如说人的动作,稍微有点不对,这一个打击感不够,这一个抛物线不够精确,一个游戏四个月的话我有三个月在干这个
潘榆文:还有三个月要做移植,还有小版本
陈林:移植还好一点,还能稍微快一点
李惠:你说这点我同意,就是说三国猛将,刚才赵杨说的还是谁说的,三国猛将这个游戏如果说在百宝箱上我们确实也赚了不少钱,代收费上在腾讯所有游戏里面据说是排名第二的,这个游戏,一版拿出来的时候我们其实很不满意,快给砍掉了,拿回去改,花了大概有一个月的时间,然后确实不一样,所以说调整非常关键,我这一点和他比较一致。
陈林:其实说白了,不花时间做的好游戏就是一种,游戏里面的设计也好,程序也好不很精良,但是创意很好,这就是所谓的小成本的好游戏,电影里也一样,所谓的电影里的黑马,小制作的好电影就是创意不错,别的就那么回事,比如说像《疯狂的石头》,说实话,假设不看故事,很垃圾的。游戏也一样嘛,比较好的游戏像那个盖大楼啊,什么龙卷风啊,这些游戏,其实从制作上来讲,我觉得属于中等偏下的程度,非常简单,他好就好在创意好,你原来的一些东西换一换也就那么回事,这个创意好啊。我说的这是两个不同的概念,说白了就是说,如果像什么RPG游戏,小成本的开发什么RPG游戏,或者是动作游戏,我不相信。但是小成本开发一个很休闲,很益智的好游戏,我觉得还是可能的。
张亚俊:好,我们就此打住,留点话到下一边,我们进入下一个话题,就是关于手机网游的。
 
(三)手机网游部分
张亚俊:我觉得为什么把这个作为一个话题呢,就是我们这个行业发展,他的一个结构,或者一个形式,我觉得挺重要的,然后其实像我们这些做单机的呢,刚才也贡献了不少意见了,所以现在应该听听你们这些做网游的,给我们一些建议,我就提一点,提问啊,假设说,你让我们做网游,你们认为我们该怎么做?怎么做才能够成功,你们能不能简单的讲讲。
王双义:我先讲讲网游现状吧,这个东西首先它确实很烧钱,现在单机上不管是周期上也好,还是技术积累上也好
潘榆文:这个先把你自己的情况讲讲,有些人不了解,他(王双义)原来是空中的,《天劫》是你负责的吧
王双义:对,天劫是我负责的
潘榆文:现在市面上还排第一吧
王双义:不是第一,收入肯定不是第一,收入能排到前三吧,可能大家认为那个产品的质量啊,在即时网游中算是不错的了,但是我感触比较深的呢就是从市场的角度来说现在网游真实收入的盘子可能绝对到不了一千万,估计几个主流的加起来也就五六百万,结算前的
潘榆文:那也被前几个占光了,像星战,幻想i时代,
王双义:天劫、星战、幻想i时代,大宋豪侠,还有几个棋牌类的,可能排名前十的网游占据了国内网游的盘子,基本上估计应该有六百万左右,我觉得,没有做很确切的估计,但我估计一个月有六百万左右,实际上相对单机还是少的可怜的,单机现在连freewap带百宝箱加起来,真实的时候结算前能有个五千万,四千万,估计freewap还得往上涨,所以这个盘子就这么小。
王双义:但是我觉得,网游烧钱是很烧钱,然后从这个市场的趋势来看,我觉得可能是单机先起来了,但是,从做法上来说,因为它周期太长了,因为你等他起来之后再做,基本上我认为就来不及了。包括我以前做猛犸,猛犸其实产品也做的不是特别的次,至少在市场上能够存活下来,为什么能存活下来,就是因为做的比较早,占了一个先机的光。网游多多少少也有这个势头吧,看你能不能熬过最痛苦的市场阶段,然后你把先机占到了,你的积累,你的经验,进入的门槛就不高了,包括单机和网游一样,拼的都是一个游戏的制作进度,各个细节上大家经验的积累,比如内存的优化,用户感受的优化,还有不同机型引擎的优化,这些东西可能不是一年两年能够积累起来的,像华娱,做CP的这点都很相同,所谓的牛人不是说这人牛,而是说他经验积累的比较多,技术上你也不能说人家刚入行技术就比你差多少,但是这个问题怎么去解决,为什么采用这个方式而不是那个方式,这个实际上就是一个时间的积累。
王双义:我这边觉得天劫到现在为止做的还不错的原因就是猛犸在单机上做了三年吧,从02年底一直做到05年进空中,06年开始做天劫,天劫投入是挺大的,基本上二十多个人,投入了得有一年的时间吧
潘榆文:挺快的,一年能从立项到产品出来
王双义:这是我的一个个人观点,六年前,02年我进无线这个圈子,当年想做移动QQ,类似于移动IM,当时一想就是这个东西真棒啊,无线要是能做一QQ出来,那时候QQ已经火了嘛,后来发现这个泡沫太大了,理想的泡沫太大了,因为第一个单子接的是首信的,所以就进到游戏这里面,我是做了这么多年单机,觉得单机所能给我带来的乐趣已经基本上快到一定阶段了,所以呢,现在实际上一直以来对网游我是有一定自己的理想化的东西在里面,就是我认为单机在无线上一个好的产品一定是发挥我们手机个体之间的一个特点,而单机呢,虽然说在两年前有单机网络化的概念提出来,但是直到现在,包括欧美市场,在单机这一行仍然他是作为一个很单纯的无线消费的渠道。实际上我经常跟我们同仁比喻,就是这东西就是一个超市上卖的一个东西,包括百宝箱呢就是一个货架的位置,你做超市的思路和你做百宝箱的思路其实是一样的,你卖的好你的位置就好,然后关系好你的位置就好,位置好你的收入就好,这是一个互相促进。但是这并没有实现一个我当时想做的无线产品的一个理念,就是我觉得在无线上面一定要做出一个东西来,我觉得能够让个性化的手机和手机之间沟通的更好,所以我觉得手机网游给了我一个平台,或者说给了我一个能发挥我的有创意的想法的地方,虽然我知道这个东西现在是烧钱。
王双义:现在,我认为,还没有一家做网游的盈利,为什么还有这么多人执着,我觉得,一,长远来看,这个东西它的ARPU值是要比单机高,就像现在单机加内置的短信的代计费一样,完全充分发挥了用户游戏过程的这种消费概念,网游这个时间可能会更长,可能会有一年两年,像天劫已经一年了收入还挺高的,像其他网游也一样;另外就是用户能够通过这一个产品,在两年时间内都能够通过互通式的这种创新性的东西找到新的乐趣,而不仅仅是这个游戏的乐趣,就是游戏是个平台,这个平台给了玩家互通的娱乐,这个乐趣就能让玩家为了享受这种乐趣而花钱,所以官方来说就能为了让玩家有更多的乐趣而去创新,在这个产品里面,这个产品可能只是一个壳。所以整个来说我对网游还是有这么一个比较理想化的东西,虽然说现在投入还是很大
潘榆文:产出也不见得能看得见
王双义:产出,其实就是赌博嘛,像我们做百宝箱一样也是赌博嘛,猛犸在04年做百宝箱之前是不赚钱的
潘榆文:但是网游一个产品的失败可能就导致你前期的投入就全部丧失掉,单机还好嘛
王双义:所以说做任何产业第一批的人,总得有这种,最好别牺牲,最好是闯出一条路来
潘榆文:要当先驱不要当先烈
王双义:我觉得从游戏这个概念来看盘子应该还是会搭起来的,因为这是一个历史的趋势,不管是官方的意见还是下面用户盗版行为方式的普遍,这个整个的历史趋势是不变的,大家都在做游戏的圈子,也都在做收入,都关注产品质量,其实大家要是仔细一点发现的话能感觉到今年比06年用户的付费心理,要成熟和健康了很多很多,不管是单机还是网游。而且这个速度非常快,07年的速度比06年要快了很多,所以我认为08年也会更快一些。到现在为止,我们公司还是一个发行游戏为主的,目前百宝箱还是做,我们关注运营商更多一些,所以对市场可能不像你们做cp感受那么多,运营商角度来说,我们感觉现在运营商变化很快,趋势是越来越好,这是肯定的,
潘榆文:具体有什么改动,给我们讲讲
王双义:这个过程中他肯定是有变化的,因为这个渠道从现在和未来来看肯定是要大于freewap的,就算到3G时代,三个运营商齐头并进,我相信电信不会像做互联网那样只做带宽租赁的,所以重视运营商的发行渠道还是非常重要的,只不过是说看他什么时候能够把这个市场引导的更规范了,能够更从用户角度和从产品链角度更健康的去发展这个市场。从现在来看,趋势还是有,就是看大家能不能扛到
潘榆文:他能不能听到咱们的声音,比如咱们坐在这聊,聊聊聊,聊一通,只是互相听一听,没用是吧
王双义:其实我觉得他们听的声音挺多的,有些消息我都不如他们及时
潘榆文:比如把我们的话整理一下,发到论坛上,他们很有可能就能看到
王双义:但是毕竟这么大的一个机构,你也不能像咱们,因为一个市场变化,啪,我们就改变战略,国家是不可能这样,这是很敏感的,通信行业嘛,实际上还属于敏感行业,不像我们这种增值行业。其实大家都说欧洲公平,其实猛犸做过欧洲的,如果真的去接一下你就会发现不是那么回事,跟中国一样,你想进吗?进不去,怎么进也进不去,
潘榆文:有几个大的发行商在那儿把持着,
李惠:在他们那里其实是这样,产品的好坏其实是次要的
王双义:但给我的感觉是官方的测试确实很严格,这是我当时没想到的,这个东西没有一个自动测试工具,像他们这么大运营商能把这么一个产品,因为当时我们测得很细了,他能够测出我们在国内都测不出来的问题,我觉得人家确实很专业
陈林:运营商可变态了,我听到的一个游戏机的例子是他把游戏机往地上一摔,电视上呲啦啦模糊了,然后这样就过不了,因为玩家可能出现这种情况,就算这样了,游戏也应该是正常的,因为你有可能出什么意外震荡啊,他们就是要求这个,变态了
李惠:我发现在东南亚的国家,日本和韩国除外,其他国家测试也稀里糊涂
潘榆文:双义你认为现在网游不赚钱的根本原因是什么
王双义:还是用户吧,太少,还是太少,因为单机已经是wap用户的一个比例了,wap用户其实增长
潘榆文:可是wap网游其实是赚钱的是吧,好像所有做wap网游的人都在赚钱,单机是一半赚钱一半不赚钱,
张亚俊:没有没有,不是所有的都赚钱
王双义:我认为要这样,wap网游赚钱我们要抛开,腾讯是个个例,大家不要去分析腾讯的网游,不能说腾讯wap赚钱,腾讯什么都赚钱是吧。你看现在手机都这么便宜了,wap用户转向客户端用户是一个很必然的趋势,wap它确实是感受不好。现在很多二三线都是靠一个内置书签,这个东西能第一时间把用户带到这个产品中来,他就赚钱了,而且量也不少
潘榆文:你说的是捆绑
王双义:这个应该叫提示,人家提示你,不是捆绑。我是觉得wap用户市场这两年没增加
张亚俊:现在wap用户有多少?
王双义:应该四千万左右,但是这个数,两年前就是这个数
潘榆文:咱们换一个问法,java网游怎么才能赚钱
王双义:我觉得这是第二个话题,第一个话题是单机游戏怎么才能把盘子做大一点,现在单机才几千万,你觉得这个客观吗?
张亚俊:我问个问题啊,你说这两年还是这样,那用户没增长?
王双义:这现在数据是这样的,
张亚俊:但是我觉得身边上网的人越来越多了
王双义:是越来越多了,但是他确实没变,因为这是网关统计
张亚俊:4000万用户也有不少java用户,10%能有吧
王双义:你想,移动用户去掉水剩两个亿,就是移动和联通加起来两个亿,四千万还觉得少?
张亚俊:那现在手机网游技术已经成熟了
王双义:手机网游现在是这样,有很多事情能做,但是面临的问题和单机是一样的,就是终端受限制,网络受限制,就是这样,就这么简单。主要还是终端,因为网络现在发展很快。我重申一个概念,我本人从来不想3G,因为大家可以这么想,首先牌照什么时候发,拍照发完之后所有运营商第一重点肯定是语音业务,这是毫无疑问的,语音成熟了才会想到增不增值,两年是个很短期的,怎么说很乐观的估计。
李惠:把我想说的都说了
张亚俊:因为现在java网游没有起来关键还在用户数,
王双义:我个人认为游戏用户还是少
张亚俊:游戏本来就少,网游就更少
王双义:对,因为单机用户就不多嘛,你看PC网游,PC网游成立的一个基础是因为中国经历了多少年积累了多少单机用户,当然,PC单机游戏死了,因为盗版,但是它培养了百分之七八十的老用户都成为游戏用户了
张亚俊:电脑网游它有多少用户?01、02年的时候
王双义:01、02年,这得问老陈同志了。反正是这样,现在最好的一款java网游,能冲到一百万?
潘榆文:有吗?有收入能到百万的吗?我觉得天劫好像没有
王双义:天劫没有,天劫没过一百万,但是接近一百万,接近一百万成本如果控制的好
张亚俊:其实我觉得网游能起来,你看,像幻想i时代,它如果渠道再全面铺开了,
王双义:它渠道铺的挺好
张亚俊:比如说像移动梦网上面这些东西都做好之后
王双义:现在还看不出来,现在还在测试。我个人的想法是这种互动式的产品,能带来很多计费上的宽松,把用户的钱收上来,但基本上单机呢,大家都在钻进牛角尖去挖掘用户的这种乐趣和他的付费心理,但毕竟受互动的影响局限在这儿,再怎么单机网游化,也就到这儿了,但是网游不一样,他是一个无限的一个空间,就看你能不能做出来。所以现在为什么很多人还看好这个方向呢,就是因为实际上可想的办法还很多,而且各个行业健康化的运营也越来越好,运营商现在也希望能推广一下,虽然还没有什么效果,但是至少它需要这个概念。这是我的感受,大家有什么问题就问。
潘榆文:要不咱们让灰烬游戏的人说说,都是在第一线的
张亚俊:宏伟你说说
张宏伟:我就讲讲我们的经验教训吧,以前在魔龙做单机,我们的经历和猛犸类似,做单机的经验都对开发网游有好处。网游从公测到现在有七个月了吧,从我的角度来讲,就是用户对客户端破解的严重程度,比我们当初预期的还要高很多
潘榆文:网游也会被破解,你们的关键数据是放在服务器上面的还是怎么的?
张宏伟:是这样的,我们受限于网络的限制,不能把所有的数据都放在服务器,客户端也要起到一定作用,我举一个最早的例子,我们曾经把一些数据放在RMS里,然后用户就用智能机,把你的RMS打开,强制用方法转化出你的数据来,这是一个方法,然后另一个方法呢,就是反编译,一个大类可能写的很大,一个小类可能三下两下就给你改完,然后反编译之后再给你放回到这个jar包里,照样能运行
潘榆文:这些用户都是高手吧?
张宏伟:通过用户反馈来看,我们联系一些用户,他有很多是大学计算机系,技术层次也不是很高,这块的教训还是挺深刻的,然后第二个,我觉得可能是,因为我自己是程序,想得更多的是如何能做出一个体验感更好的游戏来,但是作为一个网游来讲,发布之后会发现,收费的底子很薄弱,没有在收费阶段糅合一个收费机制在里面,这个非常重要,这样的话最后设计你的收费的时候呢,你的收费非常单薄,反正很多想加的呢只能是把这些东西单加一个渠道,如果设计阶段就把这个东西加进去了,比如说我计划在这个地方收多少钱
潘榆文:如果更新版本呢?就是把自动更新程序写到程序里,然后通过更新服务器把我更新的客户端再做一个发布
张宏伟:对,可能是这样,但是如果你开始的时候就设计好了就会减少很多工作,然后还有一点就是我觉得做网游来说的话资源还是很重要的,就比如说我们当时六七个人,没有很多东西,即使你想做网游,你受到的限制也很大,比如说有些东西你没有办法不往客户端放,当时设计的时候是很多东西能往服务器上放就不往客户端放,但是手机网络环境实在太差了,有些时候就意味着用户可能要等十秒等到一个结果,那你这个游戏基本上就没有人玩了。我觉得资源这块,可能就成本来说,我觉得比单机至少要有一个十倍的样子吧。
张宏伟:收入的部分,我们自己这方面来说,因为我们成本比较低,所以能抵消的样子,像跟我们同期的产品像梦幻国度这个,跟他同期的产品像幻想i时代,它也逐渐走向衰败了,像大宋,我觉得运营可能做得非常好,铺的也足够广,现在我觉得产品还是要注意运营这块的,而且像大宋他们最开始刚推出的时候,我上去玩这个游戏,两分钟掉一次两分钟掉一次,特别卡,然后我半年之后再上这个游戏,感觉不错了。其实你觉得他是个老产品,其实从迎合市场需求的角度来看还是非常好,而且不能从一种专业的角度,带着很高技术含量的去看,要从玩家角度去看,终端够不够广,游戏时间够不够长,能不能聊天,泡妞,是吧,这些东西都具备,那就是个好游戏
潘榆文:那怎么来应付一些破解客户端的情况呢?
张宏伟:这个现在只能是客户这边他跟进很快,像我们都是用现金来购买道具,一方面是提高盈利,另一方面就是客户端被破解了影响也在一定范围之内,
潘榆文:那会不会用户感受都很差
张宏伟:有些东西可以破解,其实并不是所有东西都能破解
潘榆文:会不会有使用原来客户端的用户会登录不上啊,损失掉
张宏伟:有些更新是在服务器,基本没有问题,有些更新涉及到客户端,每更新一次客户端,用户会流失10%-20%,属于很正常的,从我们现在的游戏来看,一旦更新客户端,用户的流失率还是挺高的。第三点对我来说还是开发的局限性让我对这个渠道的分析不够,现在我们主要是在当乐推广,其他渠道我们都没有拓展,可能你一旦推出去之后,用户会玩你的游戏,但是你受限于自己的各种情况,认识啊、观念啊、人力啊,你推不出去,其实你把时机浪费掉了,因为后面更多的游戏就出来了
潘榆文:那么我觉得手机游戏的客户端跟PC网游的最大区别就是客户端太小了
张宏伟:非常小
潘榆文:你装不了太多东西,其实PC网游,我看不管是像魔兽世界这种按时长收费,还是征途啊,我们国产的一些网游按照道具来收费,其实还是时间和金钱在不断的转换的这样一个概念,我买双倍经验我买三倍经验,其实也是花钱买时间,那么,网游的基本属性就是它的时间是比较长,那么,网游的时间的长和你客户端的小之间是个矛盾
张亚俊:这个未必
潘榆文:好比说我到魔兽世界里面去转一圈,我也就是全世界兜一圈我也要花好几天的时间,可是如果你一个几百k的客户端,你再怎么做,到最后就是说,所有地图都一样了,只有森林,只有草地,只有树木,这个很容易让人产生一种厌倦,那么包括里面的boss,我记得魔兽里面,boss加上杂兵可能有几千种,你再怎么做,你不可能做几千种,你只可能做几十种,几十种我通过程序的换色,换来换去还是这些东西。就是用户非常容易厌倦,那可能就导致了,我也不太清楚,我觉得很可能就导致用户的大规模的流失,因为他厌倦的太快,一个月两个月,很快就玩腻了。
王双义:网游和单机最大的不同就在于,单机玩的必然是视觉感受,而网游不是。
潘榆文:你觉得是用户之间的关系
张宏伟:他的各种属性的积累,还有一些让他的荣誉感提升,这个东西就跟单机不太一样,其实跟你的算法和规则有关。如果你的规则够不重样的话,你的代价不是很高
潘榆文:那你比较过咱们现在手机网游的这种用户流失和PC网游的这种用户流失之间的关系吗?如果说,一旦流失的用户大于你进来的用户的话,这个游戏不就够呛了吗?
张宏伟:对,现在新用户的流失比率很高,手机网游新进一个用户,无论是按有效用户计算还是按广告点击计算,成本差不多两块钱
潘榆文:可是不见得说所有用户都是付费用户啊
张宏伟:付费用户的比率到不了10%
潘榆文:那就是说一个付费用户至少得付费二十块钱,你才能把推广成本拿回来
张宏伟:是这样
潘榆文:那就是说一旦到不了这个数的话,就超过你的成本了,
张宏伟:流程也很重要
潘榆文:那现在到底怎么算这个问题
张宏伟:流程也挺差的我觉得
潘榆文:我也没有实际很细致的去了解过PC网游的用户流失率到底是多少,但我感觉90%这个流失率太高了。可能过高了,是不是验证了刚才说的,就是内容贫乏还是有影响的。我觉得,现在用户的模式就是不断的在免费网游里串来串去,是吧,今天串这个,明天串那个
李惠:我觉得咱们一方面了解了解产品,另一方面呢很多人可能也对推广感兴趣,老肖也在,老肖也说说吧
肖永泉:我觉得手机网游就是到底能够玩多久,就好象PC网游可以玩九个月或者多长时间,PC网游如果比喻的话就是个森林公园,进去之后转个两三天都可以,手机网游就像家门口的一个小公园,你进去之后就是三十分钟,对吧。这个例子有点极端,但是事实就是这样,你几个G包容的东西和几百K包容的东西是不一样的,基本上几十个用户或几百个用户可以构成一个同时在线,在PC网游上可能是15个用户到二十个用户构成一个同时在线,你如果按照同时在线的角度去设计游戏的话,会非常累,因为用户进来之后基本两三个月就会走掉,付费用户的留存率60%、70%都算好了,有些游戏都到不了这样的留存率,那如果按照付费用户的留存率60%、70%来算的话,也不过就是六到七个一百天这样的周期。那就算一块五到两块推一个用户,一个用户付费转化率是5%到10%,如果按两块钱10%的转化率的话就是二十块钱来一个用户,你就想收几个月吧,一个付费用户的ARPU值是15块钱,比如三个月是45块钱。如果你是做开发的还要想你的开发成本,如果做渠道的还要和内容开发商分成,所以目前这个市场的渗透率还不够。
肖永泉:现在整个无线互联网的手机网游的用户他的渗透率才5%不到,也就是,手机网游用户数占手机游戏用户数的比例占多少,这个数不到5%,在当乐上这个集中度会高一点,可能到10%不到,大概8%左右,这个渗透率还不到一个快速增长的阶段,一般他的渗透率都在10%甚至20%的阶段,现在这个坎还没有到。第二个就是你的单一的产品,不容易来一个用户,来一个用户费用又很高,第二个逻辑就是你的用户来了,他就得走,因为你的里面这个玩的东西不够多,你的用户又玩的很快,所以这个考验会特别大
潘榆文:PC网游八九个月,他几倍于你的时间他获得收益的可能性要大大的高于你
肖永泉:对,所以我自己的感觉不是说不是看在线用户数,而是看付费用户的转化率,看ARPU值,只看在线用户会把这个思路带到另外一个方面去
潘榆文:或者说这样一个付费用户在你的游戏里呆的时间越长,可能你的盈利可能就越高,可以这么看这个问题吗?
肖永泉:理论上是这样的,很多人想的是怎么样让他时间呆的长一些,能够不断的做改进,但是另外一种思路是说,如果你的产品能够让他付费的转化率更高一些,这个游戏能够玩更久一点,在游戏里的消耗更慢一点的话那会是另外一种效果,
潘榆文:就是长一点和高一点这个乘法
肖永泉:对,那可能你会很累了,比如一个十个人的开发公司,我既要运维,还要开发新资料片,这十个人根本不够用。到这款游戏快没的赚了要做下一款游戏,怎么办?这个根本转不开。现在相对比较痛苦,市场还处于这样一个阶段,我这还有一个数据,就是无线互联网上面,有多少人会玩软件,比如通用的软件,可能有百分之二三十的用户都会去玩一玩软件,但是你要去看手机网游的用户比率是多少呢?这个比率就是5%,甚至不到
潘榆文:在你网上应该高很多
肖永泉:当乐上面8%、9%这样子
潘榆文:那也不够啊,我看你网游放的位置是非常好的,怎么会只有这么点人去?
肖永泉:这是市场的现实,现在在推这个手机网游部分,把最好的位置都给手机网游
潘榆文:他的流量会有关系吗?
肖永泉:这个东西是一个综合的,也就是说一个人连单机游戏也才刚刚玩,你让他去玩手机网游,他有时间吗?
张亚俊:我听人讲有那么几个原因,首先是流量,当然也很重要的这个流量费,好像玩家对手机游戏的门槛感觉还是稍微高了一点,比如一个单机下下来就能玩了,但是网游不一定,还得注册,还有很多省可能连不上,各种各样的问题。
(以上是上半场会议内容,包括介绍、单机和网游部分)

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