UIDynamic介绍

设置碰撞行为的代理,碰撞到边界以后改变物体的状态
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior *)behavior beganContactForItem:(id<UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id<NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p {
    //开始的碰撞物体
    UIView *view = (UIView *)item;
    //边界的id
    NSString *strId = (NSString *)identifier;
    //当碰撞到黄色边界以后改变当前物体的颜色
    if ([strId isEqualToString:@"b2"]) {
    [UIView animateWithDuration:0.3 animations:^{
        view.backgroundColor = [UIColor blackColor];
    } completion:^(BOOL finished) {
        view.backgroundColor = [UIColor redColor]; }];
} }

1. 什么是UIDynamic

UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 :重力、弹性碰撞等现象


注意:UIKit动力学的引入,并不是为了替代CA或者UIView动画,在绝大多数情况下CA UIView动画仍然是最优方案,只有在需要引入逼真的交互设计的时候,才需要使用 UIKit动力学它是作为现有交互设计和实现的一种补充演示

2. 相关概念


a. 首先要确定谁要进行物理仿真?

物理仿真元素(Dynamic Item):是任何遵守了UIDynamicItem协议的对象


b. 执行怎样的物理仿真效果?怎样的动画效果?

物理仿真行为(Dynamic Behavior) 仿真行为,是动力学行为的父类,基本的动力学行为类 UIGravityBehaviorUICollisionBehaviorUIAttachmentBehaviorUISnapBehaviorUIPushBehavior以及UIDynamicItemBehavior均继承自该父类,可以组合使用。


c. 让物理仿真元素执行具体的物理仿真行为:物理仿真器(Dynamic Animator)

为动力学元素提供物理学相关的能力及动画,同时为这些元素提供相关的上下文,是动力学元素与底层iOS物理引擎之间的中介,Behavior对象添加到 Animator即可实现动力仿真


d. 注意不是任何对象都可以做物理仿真效果 物理仿真元素要素:

任何遵守了UIDynamicItem协议的对象 UIView默认已经遵守了UIDynamicItem协议,因此任何UI控件都能做物理仿真 UICollectionViewLayoutAttributes类默认也遵守UIDynamicItem协议


3.物理仿真行为 UIDynamic的物理仿真行为只能针对矩形操作。不支持其它形状




01-重力行为(Gravity)

1. 重力行为用于给动力学元素指定一个重力向量

2. 代码示例

//1 创建物理仿真器

UIDynamicAnimator *animator = [[UIDynamicAnimator alloc]

                               initWithReferenceView:self.redView];

self.animator = animator;

//2 创建重力行为(物理行为)

UIGravityBehavior *behavior = [[UIGravityBehavior alloc]

                               initWithItems:@[self.redView]];

//量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points/second2)


behavior.magnitude = 0.2;

//方向

//

behavior.gravityDirection = CGVectorMake(1, 1);

behavior.angle = 0;

//3 把物理行为添加到物理仿真器中 开始动画

[animator addBehavior:behavior];


02-碰撞行为(Collision)

1. 相关属性

translatesReferenceBoundsIntoBoundary

translatesReferenceBoundsIntoBoundary设置为YES而不是明确的添加边界的坐标。这样会使这

个边界使用 UIDynamicAnimator 提供的参考系的边界。

collisionMode

UICollisionBehaviorModeItems 碰到元素碰撞,边界不碰撞

UICollisionBehaviorModeBoundaries 碰到边界碰撞,元素不碰撞

UICollisionBehaviorModeEverything 默认,碰到边界或元素会发生碰撞

2. 代码示例

//1 创建物理仿真器,动画的范围

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

//2 创建物理仿真行为

//2.1 重力行为

UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[self.redView]];

//2.2 碰撞行为

UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[self.redView]];

//2.3 碰撞的边界,translatesReferenceBoundsIntoBoundary设置为YES而不是明确的添加边界的坐

//标。这样会使这个边界使用 UIDynamicAnimator 提供的参考系的边界。

collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

//3 把物理仿真行为添加到物理仿真器中

[self.animator addBehavior:gravity];

[self.animator addBehavior:collision];

碰撞行为-其它

1. 两种自定义边界的方式,设置直线

a. 添加边界,设置两个点

[collision addBoundaryWithIdentifier:@"b1" fromPoint:CGPointMake(0, 200) toPoint:CGPointMake(180, 250)];


b. 使用路径的方式

UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

[path moveToPoint:CGPointMake(0, 200)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(180, 250)];

[collision addBoundaryWithIdentifier:@"b1" forPath:path];


2. 自定义边界,设置矩形的边界

UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 200, 180, 20)];


[collision addBoundaryWithIdentifier:@"b2" forPath:path];


3. 碰撞过程中监听frame的变化 [collision setAction:^{

    NSLog(@"%@",NSStringFromCGRect(self.redView.frame)); }];


4. 碰撞行为的弹力系数(0-1之间)

UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems: @[self.redView]];

item.elasticity = 1;

添加到物理仿真器中

[self.animator addBehavior:item];


03-捕捉行为(Snap):也叫吸附行为

1. 代码示例

//1 物理仿真器

self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

//2 创建捕捉行为

UISnapBehavior *snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.redView snapToPoint:location]; //阻尼,减幅,衰减 取值(0-1)

snap.damping = 0;

//3 把行为添加到物理仿真器

[self.animator addBehavior:snap];


04-附着行为(Attachment)

1. 附着行为描述一个视图与一个锚点或者另一个视图相连接的情况附着 行为描述的是两点之间的连接情况,可以模拟刚性或者弹性连接在多 个物体间设定多个UIAttachmentBehavior,可以模拟多物体连接

2. 属性:

attachedBehaviorType:连接类型(连接到锚点或视图) items:连接视图数组

anchorPoint:连接锚点

length:距离连接锚点的距离

只要设置了以下两个属性,即为弹性连接

damping:振幅大小

frequency:振动频率


05-推动行为(Push)

1. 推行为可以为一个视图施加一个作用力,该力可以是持续的,也可以是一次性的可以设置力的大小,

向和作用点等信息

2. 属性: mode:推动类型(一次性或是持续推) angle:推动角度

magnitude:推动力量



UIDynamicItemBehavior:元素行为

DynamicItem是一个辅助的行为,用来设置运动学元素参与物理仿真过程中的参数,:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等

elasticity(弹性系数):决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性

friction(摩擦系数) :决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小

density(密度): size结合使用,计算物体的总质量。质量越大,物体加速或减速就越困难

resistance(阻力):决定线性移动的阻力大小,与摩擦系数不同,摩擦系数只作用于滑动运动

angularResistance(角阻力) :决定旋转运动时的阻力大小

allowsRotation(允许旋转):这个属性很有意思,它在真实的物理世界没有对应的模型。 设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动(无论施加多大的转动力)。







EmilyWang.


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