文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/44748475
作者:cartzhang
说明:kinect使用的是一代版本,SDK为1.8版本
根据上篇博客,可大致知道Kinect舒适区范围。下面就借助Ue4平台来表现一下。
建立工程,加载Kinect库。当然,我并没有直接使用Kinect库,而是自己封装了一个自己的库。
使用方法与添加UE4的各种库类似,具体可以UE4的wiki上自行搜索,当然自己也有尚未解决的问题。
在我的Character的头文件上加入调用Kinect玩家位置的函数
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Gameplay) bool BGetPostionSucess; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = KINECTUE) FVector4 GetPlayerPositon();
CPP中代码如下:
FVector4 AU4UE4TestCharacter::GetPlayerPositon() { FVector4 VPosition = FVector::ZeroVector; BGetPostionSucess = false; UDKinect::UDKVector pPosition; int iFlag = KinectGetUserPosition(USER_INDEX, pPosition); if (iFlag == 0) { BGetPostionSucess = false; //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, "can get player position for the moment"); } else{ VPosition = FVector(pPosition.x, pPosition.y, pPosition.z); BGetPostionSucess = true; } return VPosition; }
这样就基本搞定了代码部分。
首先是初始化舒服区的位置,在BP中写一个函数即可。
根据之前博客范围,我想把左右范围控制在角度为60度,这样做有就跟为90-60= 30度,这样根据正切函数就可以得到舒适距离与左右范围的为dist/tan60;因此在下图中有个变量叫做根号三,就是约等于1.732。
我本有意画个图,奈何画的比较烂,不贴了。
初始化图:
说明:MinZ为舒适区的最近距离,MaxZ为舒适区设置的最大距离。这个根据Kinect摄像头的高度和角度来调节。
接下来就是画线了:画了红绿两种线段来表示区域。
红色交汇处为左上角点,绿色交汇点为右下角点。
Basic position是kinect的位置,也可以叫做相对位置点。
然后就是玩家位置了,BP如下:
这些函数搞定以后,就是在关卡的BP中进行调用了。这个就简单多了。
初始化调用:
位置实时判断表示:
若都写完了,编译也没有错误,就Play来运行检测一下。
看你的Kinect是否可以找到玩家位置,我这里用来一个小木块来代替了玩家,做了个小gif.
THE END!
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