当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。继续之前做的小龙游戏的设计,然后就想到点击屏幕执行小龙飞跃的操作,然后就想到unity中FingerGesture插件。然后去搜索这个插件的使用,自然而言就搜到了Momo的博客,原来他老早就研究过了这个插件,我也就顺便学习一下,写一写学习心得!
关于Fingergesture的使用Momo的创建步骤和代码已经写得很详细了,关于插件的下载,他博客也写得很清楚,我这儿就谢谢我的个人理解和学习的一个过程!
接下来先看效果图,不要看就一个鼠标按下的操作,可以分解成很多过程,鼠标按下->鼠标按住->鼠标弹起,这很有当年开发单片机的感觉,有相似过程,单片机上的按钮会出发0-1高低电频,比如没按住是高电平,按下是低电平,一直按住就一直处于低电平的状态,然后LED灯管就能一直亮,然后再松开又回到高电平,LED灯灭,这电频变化的一瞬间有一个触发方式,边沿触发,呵呵,似乎是扯远了,但其实原理有类似的地方!
提醒一下,我点击的左下角,看到屏幕的坐标原点其实是以左下角为原点的,这就是OpenGL坐标的原点规定!
using UnityEngine; using System.Collections; public class FingerEvent : MonoBehaviour { void OnEnable() { //启动时调用,这里开始注册手势操作的事件。 //按下事件: OnFingerDown就是按下事件监听的方法,这个名子可以由你来自定义。方法只能在本类中监听。下面所有的事件都一样!!! FingerGestures.OnFingerDown += OnFingerDown; //抬起事件 FingerGestures.OnFingerUp += OnFingerUp; //开始拖动事件 FingerGestures.OnFingerDragBegin += OnFingerDragBegin; //拖动中事件... FingerGestures.OnFingerDragMove += OnFingerDragMove; //拖动结束事件 FingerGestures.OnFingerDragEnd += OnFingerDragEnd; //上、下、左、右、四个方向的手势滑动 FingerGestures.OnFingerSwipe += OnFingerSwipe; //连击事件 连续点击事件 FingerGestures.OnFingerTap += OnFingerTap; //按下事件后调用一下三个方法 FingerGestures.OnFingerStationaryBegin += OnFingerStationaryBegin; FingerGestures.OnFingerStationary += OnFingerStationary; FingerGestures.OnFingerStationaryEnd += OnFingerStationaryEnd; //长按事件 FingerGestures.OnFingerLongPress += OnFingerLongPress; } void OnDisable() { //关闭时调用,这里销毁手势操作的事件 //和上面一样 FingerGestures.OnFingerDown -= OnFingerDown; //点击开始 FingerGestures.OnFingerUp -= OnFingerUp; //点击结束 FingerGestures.OnFingerDragBegin -= OnFingerDragBegin; //拖动开始 FingerGestures.OnFingerDragMove -= OnFingerDragMove; //拖动中 FingerGestures.OnFingerDragEnd -= OnFingerDragEnd; //拖动结束 FingerGestures.OnFingerSwipe -= OnFingerSwipe; //判断四个方向 FingerGestures.OnFingerTap -= OnFingerTap; //连续点击 //按下事件 FingerGestures.OnFingerStationaryBegin -= OnFingerStationaryBegin; FingerGestures.OnFingerStationary -= OnFingerStationary; FingerGestures.OnFingerStationaryEnd -= OnFingerStationaryEnd; FingerGestures.OnFingerLongPress -= OnFingerLongPress; //长按 } //按下时调用 void OnFingerDown( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ) { //int fingerIndex 是手指的ID 第一按下的手指就是 0 第二个按下的手指就是1。。。一次类推。 //Vector2 fingerPos 手指按下屏幕中的2D坐标 //将2D坐标转换成3D坐标 transform.position = GetWorldPos( fingerPos ); Debug.Log(" 按下 = 坐标:" +fingerPos); } //抬起时调用 void OnFingerUp( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float timeHeldDown ) { Debug.Log(" 抬起 = 坐标:" +fingerPos +"时间:"+timeHeldDown); } //开始滑动 void OnFingerDragBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 startPos ) { Debug.Log("滑动开始 fingerIndex =" + fingerIndex + " fingerPos ="+fingerPos +"startPos =" +startPos); } //滑动结束 void OnFingerDragEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ) { Debug.Log("滑动结束 fingerIndex =" + fingerIndex + " fingerPos ="+fingerPos); } //滑动中 void OnFingerDragMove( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 delta ) { transform.position = GetWorldPos( fingerPos ); Debug.Log(" 滑动中 =" +fingerPos); } //上下左右四方方向滑动手势操作 void OnFingerSwipe( int fingerIndex, Vector2 startPos, FingerGestures.SwipeDirection direction, float velocity ) { //结果是 Up Down Left Right 四个方向 Debug.Log("滑动方向(Up/Down/Left/Right) :" + direction + " with finger " + fingerIndex); } //连续按下事件, tapCount就是当前连续按下几次 void OnFingerTap( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, int tapCount ) { Debug.Log("连续按下次数: " + tapCount + " ,fingerindex: " + fingerIndex); } //按下事件开始后调用,包括 开始 结束 持续中状态只到下次事件开始! void OnFingerStationaryBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ) { Debug.Log("按下事件开始: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex); } void OnFingerStationary( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime ) { Debug.Log("按下中: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex); } void OnFingerStationaryEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime ) { Debug.Log("按下结束:" + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex); } //长按事件 void OnFingerLongPress( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ) { Debug.Log("长按事件,位置: " + fingerPos + ",fingerIndex:"+fingerIndex ); } //把Unity屏幕坐标换算成3D坐标 Vector3 GetWorldPos( Vector2 screenPos ) { Camera mainCamera = Camera.main; return mainCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3( screenPos.x, screenPos.y, Mathf.Abs( transform.position.z - mainCamera.transform.position.z ) ) ); } }
我们就通过F12来查看FingerGestures插件方法实现的原理,就拿FingerGestures.OnFingerDown+= OnFingerDown;这行代码来举例子:
首先FingerGestures是一个类,作者自定义的一个手势插件的类,真佩服能写插件的人,这才是真大牛!还是先看一下几个脚本的含义
嵌套定义得不可谓不复杂,呵呵!
FingerGestures.OnFingerDown,F12查看一下这个OnFingerDown是一个啥东东,会发现
/// <summary> /// Event fired when a finger's OnDown event fires /// <seealso cref="Finger.OnDown"/> /// </summary> public static event FingerDownEventHandler OnFingerDown;
/// <summary> /// Delegate for the OnFingerDown event /// </summary> /// <param name="fingerIndex">0-based index uniquely indentifying a specific finger</param> /// <param name="fingerPos">Current position of the finger on the screen</param> public delegate void FingerDownEventHandler( int fingerIndex, Vector2 fingerPos );这是一个委托类型的声明,两个参数什么意思写的很明显,不解释!
然后来看一下OnFingerDown这个我们自己自定义的方法,这用+=连接起来,其实就是多播委托的一种语法模式,一个委托能够执行多个方法,就像小明妈妈委托小明先去买菜,这是一个方法吧,然后买完菜去洗菜,然后做菜等等就是这种+=的形象解释。
当然结束的时候要将方法给-=掉,不然小明会生气了,心中不满,妈妈你总是老叫我做个不停呀,哈哈!这就是OnDisable()中为什么要-=的一个解释!
事件指向自己自定义的方法,但前提是参数必须要一样,就是你所委托的这个人要能完成你的事情,打个形象的比喻,你不能叫一个刚出生的小孩去打酱油吧,呵呵,就是这个道理!这下你感觉对委托和事件是一个什么关系应该更加深刻了吧!
参考资料:Momo研究院手势应用
==================== 迂者 丁小未 CSDN博客专栏=================
MyBlog:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013 MyQQ:1213250243
Unity QQ群:375151422,858550,63438968 cocos2dx QQ群:280818155
====================== 相互学习,共同进步 ===================