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标签自然也是游戏中比不可少的部分啦!那我们就简单介绍下.
//创建一个CCLabelAtlas标签:
CCLabelAtlas* label = CCLabelAtlas::create("内容", "字体资源文件.plist");
CCLabelAtlas* label = create("内容","字集图.png", 字符宽,字符 高, '');
//创建一个CCLabelBMFont便签:
CCLabelBMFont* label = CCLabelBMFont::create("内容", "字体位图文件.fnt");
CCLabelBMFont* label=CCLabelBMFont::create("内容", "字体位图文件.fnt", "字体范围宽度", “对齐方式”);
//创建一个CCLabelTTF标签:
CCLabelTTF* m_label= CCLabelTTF::create("内容", 字体范围大小,水平对齐方式,垂直对齐方式, "字库名称",字号);
CCLabelTTF* m_label=CCLabelTTF::create("内容", "字库名称", "字号");
CCLabelTTF* m_label=CCLabelTTF::create("内容", "字体范围大小", "对齐方式", "字库名称", 字号);
(如果添加内容要显示乱码的情况,请参看上一篇文章,对乱码的处理)
下面和大家讲解一下简单的方法:
label->setColor( ccBLUE );//设置标签颜色,如果素材是白色,这里可以设置成对应的蓝色喔
label->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置描点(0,0)做下角,(0.5,0.5)中间
label->addChild(layer, 0);//建议不要设置,默认依次添加,就不会出现某些CCNode对象显示不出来,后面的这个值是设置层次关系的zorder
不过设置这个ZOrder有个好处,可以遮罩的效果...如何在界面上添加一个遮罩层,然后在突出显示一个窗体,很多游戏都有这个一个效果,其实道理都是一样的
//像添加这种遮盖层,设置这个zorder值就会非常方便,如果没有这种需求,直接默认用不传此参数的方法
CCLayerColor *layer = CCLayerColor::create(ccc4(128,128,128,120));
CCLabel动画的添加,其实和CCSprite道理是一样的,都是CCNode的子类,不说了...对于动画的添加不知道的,请看CCSprite动画
不过在此看test的demo过程中发下一个新的知识,这里和大家讲解一下:
动画的刷新需要调用此函数,刷新动画的每一帧。底层会为其创造一个定时器,来运行的step
schedule(schedule_selector(LabelAtlasTest::step));(step:随便你自己定义成什么名字,只要能用到就ok)
LabelAtlasTest::step:labelAtlasTest的一个成员方法,也就是每一刷一帧都会执行此方法
其实test中的对于Label第一个例子就很好,对于一个数字标签,不断的刷新,也是一种动画,如果是类似于这种动画,就可以采用此方法..
感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!