【Cocos2d-x 状态机篇】第03章--真正的状态机来了~!
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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正文:
前面两章介绍了一大堆东西,但似乎一直没有看到状态机这个东东,第02章里面说的那些,看起来也就是普通的状态模式的应用,我们似乎感觉不到状态机的存在啊~(虽然那确实是状态机的应用)。
(旁白:是的,是的~!我光顾着吐槽,都忘了这点了= =)
那么,现在,我们来创建一个状态机类,它不神秘,它仅仅是用来管理对象的状态相关的东西,让MutouT类得到解脱。
1. 创建MutouTFSM类
有限状态机简称FSM,我们现在来创建这样一个类:
/* 文件名: MutouTFSM.h 描 述: 木头对象的状态机,用来管理状态 创建人: 笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/musicvs) 创建日期: 2012.12.19 */ #ifndef __MUTOUT_FSM_H__ #define __MUTOUT_FSM_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class I_State; class MutouT; class MutouTFSM : public CCNode { public: static MutouTFSM* createWithMutouT(MutouT* mutou); bool initWithMutouT(MutouT* mutou); virtual void update(float dt); void changeState(I_State* state); /* 切换状态 */ private: /* 存放当前状态类 */ I_State* mCurState; /* 木头对象 */ MutouT* mMutou; }; #endif
有没有发现这个MutouTFSM和之前的MutouT类有点像?
现在,所有和状态有关的操作都放到MutouTFSM状态机类,MutouT类只要专心地做他该做的事情就好了(休息、写代码、写教程)。
看看MutouTFSM的实现:
#include "MutouTFSM.h" #include "MutouT.h" #include "I_State.h" MutouTFSM* MutouTFSM::createWithMutouT( MutouT* mutou ) { MutouTFSM* fsm = new MutouTFSM(); if(fsm && fsm->initWithMutouT(mutou)) { fsm->autorelease(); } else { CC_SAFE_DELETE(fsm); fsm = NULL; } return fsm; } bool MutouTFSM::initWithMutouT( MutouT* mutou ) { this->mCurState = NULL; this->mMutou = mutou; mMutou->retain(); return true; } void MutouTFSM::changeState( I_State* state ) { CC_SAFE_DELETE(mCurState); this->mCurState = state; } void MutouTFSM::update( float dt ) { this->mCurState->execute(mMutou); }
很简单,MutouTFSM会保存一份MutouT对象,然后在update函数里执行当前状态的execute函数,简单的说,就是,MutouT类的changeState和update函数都放到MutouTFSM里了。
2. 被解放的MutouT类
我们再来看看新的MutouT类:
#ifndef __MUTOU_T_H__ #define __MUTOU_T_H__ #include "cocos2d.h" #include "MutouTFSM.h" USING_NS_CC; class I_State; //class MutouTFSM; class MutouT : public CCNode { public: CREATE_FUNC(MutouT); virtual bool init(); bool isTire(); /* 判断是否写代码写累了 */ bool isWantToWriteArticle(); /* 是否想写教程 */ void writeCode(); /* 写代码 */ void writeArticle(); /* 写教程 */ void rest(); /* 休息 */ MutouTFSM* getFSM(); /* 获取状态机对象 */ virtual void update(float dt); private: /* 木头状态机 */ MutouTFSM* mFSM; }; #endif
(旁白:你这个骗纸~!这个MutouT不是还有update函数吗?)
看到了吧,MutouT类多了一个MutouTFSM状态机变量,changeState和update函数已经被去掉了~
(旁白:喂,你假装看不到我吗?那个update函数很明显还在啊喂~!!)
然后我们看看MutouT的实现:
#include "MutouT.h" #include "I_State.h" #include "MutouTFSM.h" bool MutouT::init() { mFSM = MutouTFSM::createWithMutouT(this); mFSM->retain(); this->scheduleUpdate(); return true; } bool MutouT::isTire() { /* 每次问木头累不累,他都会说:累~ */ return true; } bool MutouT::isWantToWriteArticle() { /* 有10%的概率想写教程(好懒~!) */ float ran = CCRANDOM_0_1(); if(ran < 0.1f) { return true; } return false; } void MutouT::writeCode() { CCLOG("mutou is wirting Code."); } void MutouT::writeArticle() { CCLOG("mutou is writing article."); } void MutouT::rest() { CCLOG("mutou is resting."); } MutouTFSM* MutouT::getFSM() { return this->mFSM; } void MutouT::update( float dt ) { this->mFSM->update(dt); }
和以前的实现是一样的,只是少了changeState函数,并且,留意到update函数了吗?
void MutouT::update( float dt ) {
this->mFSM->update(dt);
}
是的,它实际上是调用了状态机的update函数。
(旁白:我就说它还在嘛。。。)
3. 这样抽离一个MutouTFSM状态机类有什么好处?
为嘛这么大费周章地整一个状态机类倒底有什么用?没发现什么新功能啊~
当然有用了,首先,这样做每个类的职责分明,就好比老大让我去做美工的工作,我才不愿意~!我可是一个写代码的人~
(旁白:噗。没事,我就吐吐槽。)
然后,万一以后我们想给MutouT类换状态呢?状态类的接口改了呢?(虽然这很不应该)难道我们要打开我们的MutouT类去修改吗?
(旁白:这有什么问题?)
其实我也不知道这有什么问题,所以我用了反问语气,希望能骗过读者~
(旁白:你可爱的妹纸的~!)
好了,到此为止,我们已经可以很好地使用状态机了...
啊才怪啊~!还不够~
我们不应该用update函数的~!
项目源码下载: http://download.csdn.net/detail/musicvs/4912216
下一章,我们将介绍用事件驱动让我们的状态机完成无所不能的事情~!