本质相同的两种粒子系统

        粒子系统的本质其实就是一条——管理一个sprite数组


        最开始我写粒子系统的时候是遵循着这条原则来写的,也并没有看什么代码,算是只知道大概的算法思想,写了一个雪花飘舞的粒子系统,效果还是不错的。但是这个时候我不知道我写的粒子系统与通用的粒子系统有何区别。

 

       后来需求是为鼠标写一个粒子的拖尾,我的雪花的粒子系统就不能用了,于是就看已经写好的demo来学习,发现了我写的跟通用的粒子系统的区别:就是粒子的诞生点,就是spawnPosition不同。


我的粒子诞生点:每一轮的sprite数组的初始位置全部随机

通用的粒子系统:每一轮的sprite数组的初始位置全部相同


但是通用粒子系统的好处就是这样:从某一个点迸发一堆粒子,效果会很炫丽。然后把某一个点变成每个粒子都有自己的诞生位置,就发现虽然本质相同但是效果差很多。

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