cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用

cocos2d-x 3.2 |瓦片地图--对象与图层的区别
提要:研发横版动作类游戏时,常用到地图编辑工具,mac平台我们经常用到一款 Tiled地图编辑器(版本 0.9.1)
下面讲解一下在cocos3.2版本中,编辑器使用以及代码中读取地图.tmx文件的方法。
在开始之前,美术会提供给策划或程序一个xx*xx元素大小的图片,布满了场景所需的元素
该图片可以通过编辑器切割成相同大小的块(tiled),前提需要算好每一块像素值。
打开编辑器----文件----新文件(创建你的第一张地图)

cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用_第1张图片

注意:
地图方向: 1.正常
2.45°
3.45°交错
根据项目不同自行设置,这里我选择正常.

第二步,把设计师给你的牛掰图素加入进来
添加一个图块:地图-----新图块

cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用_第2张图片
注意:
1.名称 根据策划案文档填写(因为会有很多地图需要制作,好的命名是工作效率的大前提)
  2.图像 寻找到美术大神给你的图片吧
        3.透明度 根据项目需求自行设定
重点4.块  宽、高  这里的数值一定是通过平均计算得到的,保证每一块都是一个独立的个体。裁切有风险,计算需谨慎!!!
5.边距
6.绘制偏移

加入后效果如图所示:
cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用_第3张图片


每个方格都一般大小,这就方便 了我们在拼接场景时做到无缝和多样性。

这里需要讲一个概念:图层
如下所示(图上只有前两种)
cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用_第4张图片
图层分三种:添加图层 --->地图层:例如地图层
添加对象层--->事件层:怪物、道具、技能等
增加图像图层--->大图、直接贴在场景中得原设等



游戏制作中,会分多个图层来设计场景,比如会有角色层、场景层(近景、中景、背景层)、还会有金币层、植物层等等等等,
每一层都放置着单一的类,方便游戏修改、调试。
每新建一个层右侧的层列表里会多出一个层名称,(可勾选隐藏/显示)方便我们绘制其他层 
下面是我做的两个层:场景层 + 角色层 如下所示:
cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用_第5张图片


大家可能会注意到,角色层为什么看不到?这是因为角色是场景中的可变物体,经常会产生变化或修改,
这里地图上透明的小方块是我们将来生成怪物的对象点,此方块也是地图事件触发位置,
可以理解为场景中将要出现的:特效 怪物 动画 初始位置
使用方法是在 设计好的场景中点击如下这类图标, 随后在你的地图上随便点击一下,会生成一个跟背景格子一样大小的方格 OK !


设计完场景、对象层之后,在输出.TMX文件之前我们还需要一道工序,那就是把图层中添加的这些事件(对象)做一个分类,
点击右侧 对象视图:如下
cocos2d-x 3.2 |Tiled地图编辑器使用_第6张图片
如图所示,我们会看到我们新建的所有对象层,每个对象层下面会有多个对象,双击名称即可修改。

下面输出地图。
注意:地图块本身的图像必须提前放置在项目资源目录下:Resources
其次再导出地图到Resources目录下,保证图素(.png)+.地图(tmx)文件始终存在于同一目录下即可!

待续。。。



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