shader 和 material

一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。

着色器通过材质执行,直接附属到特定的游戏对象上面。


每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass,都要渲染几何对象,所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass

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