cocos2d-x中的计时器schedule


//我们现在来新建一个Cocos2d-x的项目

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer

{

public:

       virtual bool init();

      static cocos2d::CCScene* scene();

      void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

       CREATE_FUNC(HelloWorld);

   

    /* update函数 重写父类 */

        virtual void update(float fDelta);

private:

    

    /* 自定义的update函数 */

        void MutUpdate(float fDelta);

};


bool HelloWorld::init()

{

       bool bRet = false;

    do{

            CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

           

            //在游戏运行的每一帧被调用一次update函数

            this->scheduleUpdate();

            //调用自己的更新函数

            this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate));

            //每隔1s调用自己的更新函数一次

            this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate), 1.0f);

            

            /* 指定若干秒后执行一次函数 */

            this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate), 5.0f);

                    bRet = true;

            

        } while (0);

    

       return bRet;

   }


void HelloWorld::update( float fDelta )

{

    //float fDelta参数的意思是,上一次调用这个函数到本次调用这个函数,中间间隔了多少秒。


    CCLOG("update");

    //清楚定时器

    this->unscheduleUpdate();

    //清楚所有计时器

    this->unscheduleAllSelectors();


}


void HelloWorld::MutUpdate( float fDelta )

{

    CCLOG("MutUpdate");

this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate));//不管我们注册update函数的时候,用的是一个参数,还是两个参数,在取消的时候都是不需要传其他参数的,只要传递函数就OK了。

    

}



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