//我们现在来新建一个Cocos2d-x的项目
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual bool init();
static cocos2d::CCScene* scene();
void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
/* update函数 重写父类 */
virtual void update(float fDelta);
private:
/* 自定义的update函数 */
void MutUpdate(float fDelta);
};
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//在游戏运行的每一帧被调用一次update函数
this->scheduleUpdate();
//调用自己的更新函数
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate));
//每隔1s调用自己的更新函数一次
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate), 1.0f);
/* 指定若干秒后执行一次函数 */
this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate), 5.0f);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
void HelloWorld::update( float fDelta )
{
//float fDelta参数的意思是,上一次调用这个函数到本次调用这个函数,中间间隔了多少秒。
CCLOG("update");
//清楚定时器
this->unscheduleUpdate();
//清楚所有计时器
this->unscheduleAllSelectors();
}
void HelloWorld::MutUpdate( float fDelta )
{
CCLOG("MutUpdate");
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::MutUpdate));//不管我们注册update函数的时候,用的是一个参数,还是两个参数,在取消的时候都是不需要传其他参数的,只要传递函数就OK了。
}