靠得住的休眠函数XSleep

靠得住的休眠函数XSleep
直接用timeGetTime()这个函数的误差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戏的消息循环用了timeGetTime(),那么3D游戏画面会因为两帧之间时间误差大而有些抖动。
今天在csdn上看到了一篇文章: http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx
讲的也正好是这个问题,记录一下。

在使用timeGetTime()的代码块的前后加上 timeBeginPeriod(1)和 timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。

同时,可以利用timeSetEvent写了一个靠得住的休眠函数[代码来自上述文章]:
static   void  XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
 {
  MMRESULT hTimer 
=  timeSetEvent(dwDelay, 1 ,(LPTIMECALLBACK)hEvent, 0 ,TIME_ONESHOT  |  TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
  MsgWaitForMultipleObjectsEx(
1 , & hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT, 0 );  // 当有Windows消息时,还能继续处理Windows消息。故选择了这个函数。
  timeKillEvent(hTimer);
 }

消息循环[代码来自上述文章]:
 MSG msg;
 DWORD dwLastTime;
 HANDLE hSleepEvent 
=  CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);

 timeBeginPeriod(
1 );

 dwLastTime 
=  timeGetTime();
 
while (isActive())
 {
  
// 需要一直处理Windows消息到无消息处理为止
   for (;PeekMessage( & msg,NULL, 0 , 0 ,PM_REMOVE);)
  {
   
if (msg.message  ==  WM_QUIT)
   {
    CloseHandle(hSleepEvent);
    timeEndPeriod(
1 );
    
return  ;
   }
   
if ( ! TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable, & msg))
   {
    TranslateMessage(
& msg);
    DispatchMessage(
& msg);
   }
  }

  DWORD FrameDelay 
=  max( 1 , 1000 / max( 1 ,GetMaxFPS()));
  DWORD dwTime 
=  timeGetTime();
  
if (dwLastTime  +  FrameDelay  >  dwTime)
  {
   XSleep(dwLastTime 
+  FrameDelay  -  dwTime,hSleepEvent);
  }
  
else
  {
   update();
   dwLastTime 
+=  ((dwTime  -  dwLastTime)  /  FrameDelay)  *  FrameDelay;  // 当实际帧数严重低于预期帧数时,这段代码可以完成跳帧功能;当实际帧数大于等于预期帧数时,这段代码仍然可以使帧之间的时间间隔固定。之前谢Boss没有处理好的主要就是这个。
  }
 }

 CloseHandle(hSleepEvent);
 timeEndPeriod(
1 );
这样,时间误差就会在1ms之内了,游戏也就不会抖动了。

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