忙了一天,找了半天MD5的相关资料,今天终于有点收获了。呵呵(偷笑中……)
MD5文件格式分为MESH(.md5mesh)和ANIMIATION(.md5anim),分别储存顶点和动画。
MESH部分
首先先看一下文件大概的内容
MD5Version 10 commandline "mesh models/monsters/imp/animation/cycles/imp.mb -dest models/md5/monsters/imp/imp.md5mesh -game Doom -prefix IMP1_ -keep Lknee Rknee Lelbow Relbow camera Body -keep Rmissile Lmissile -parent Rmissile Rhand -parent Lmissile Lhand -parent Rwing Chest -parent Lwing Chest -parent Hips Body -parent Waist Body -parent camera Head -prefix IMP2_ -prefix IMP_ -align ALL" numJoints 71 numMeshes 1 joints { "origin" -1 ( 0 0 0 ) ( -0.5 -0.5 -0.5 ) // "Body" 0 ( -0.0000002384 0 56.5783920288 ) ( -0.5 -0.5 -0.5 ) // origin "Hips" 1 ( 3.3494229317 -0.0225959271 62.0168151855 ) ( -0.5 -0.5 -0.5 ) // Body ... } mesh { // meshes: polySurface1 shader "models/monsters/imp/imp" numverts 891 vert 0 ( 0.8658549786 0.3910109997 ) 1377 2 ... numtris 1346 tri 0 2 1 0 ... numweights 1401 weight 0 47 1 ( 1.5918749571 -0.9465401769 4.3310847282 ) ... } |
关节(JOINTS):
"origin" -1 ( 0 0 0 ) ( -0.5 -0.5 -0.5 )
首先是关节的名字,然后是关节的父接点(-1代表没有),接着是关节的位置(X,Y,Z),最后是一个四元数。
当然了四元数不能只有三个元了,但因为是单位四元数,所以我们可以把最后的W计算出来。
计算式:
1.0 = x^2 + y^2 + z^2 + w^2
PS:这里的位置都是绝对位置了,并不是相对于关节的位置。
网格(MESH):
numverts 891
vert 0 ( 0.8658549786 0.3910109997 ) 1377 2
分别对应 顶点序号(U、V坐标) 权值开始序号 权值数
PS:解释下权值数,就是在皮肤骨骼动画中,每个顶点并不是只被一个骨骼所控制,是被许多骨骼所共同控制的,所以要有不用的权值了。这里,顶点的权值是从权值开始序号开始的N个权值。
numtris 1346
tri 0 2 1 0
这个就是三角形索引了,一看就明白,三角形序号和三角形所对应的三个顶点
numweights 1401
weight 0 47 1 ( 1.5918749571 -0.9465401769 4.3310847282 )
这个是权值,依次是:权值序号、关节序号、权值和XYZ位置
对了,还有一点要补充了。顶点的最终位置是这样了
v = w(1).v * w(1).weigth + w(2).v * w(2).weight + ... + w(n).v * w(n).weight
OK,MD5先到一段落,下次再补充动画部分。