OSG 碰撞检测之多面体求交器代码解读(PloytopeIntersector)

OSG 碰撞检测之多面体求交器代码解读(PloytopeIntersector)

      关于碰撞检测,始终是物理系统在图形学运用上的一个比较复杂的问题.碰撞检测做的好不好.完全决定一个场景漫游的逼真性.
     这几天,在坐城市汽车仿真处理上,对于驱动汽车运动时候,对于汽车的碰撞检测问题困扰了我相当的久.始终没能做到很好.这当中我现在使用的汽车包围体对场景进行求交测试时候,用到了OSG中PolytopeIntersector.
     对于一个Polytope 应当是多个平面组成的一个空间区域,对于OSG求交器当中,这个多面体各个平面的正面必须都是属于这个区域内的? 怎么解释呢.平面的法线应当是指向该空间区域内部.比如说一个四面体.其内部的四个面应当是正面(法线朝向的方向那个面.) 这是多面体求交器使用的一个关键.(这在之后的代码解读当中会一并解释).

     对于OSG场景求交测试,是必然要用到访问器的(Vistor.这个应当在在另辟一篇文章才能详述清楚,它的使用原理,因此这里我们暂时先用着.) 对于求交器使用到的访问器(Vistor)应当是交集访问器(IntersectionVistor).

    因此,我们在定义上则应当是如下:

     /**/ /** 创建一个多面体求交器*/
    osgUtil::PolytopeIntersector
*  pI  = new  osgUtil::PolytopeIntersector(poly);
    
/**/ /** 构造一个交集访问器*/
    osgUtil::IntersectionVisitor iv(pI);
    对于求交集 则应当对于场景根节点做请求访问的操作..这当中可能需要避开自身节点等一些不必要的节点等.
     /**/ /** 设置避开自身节点*/
    _model
-> setNodeMask( 0x0 );
    
/**/ /** 根节点请求访问操作*/
    root
-> accept(iv);
    
/**/ /** 恢复自身节点的NodeMask*/
    _model
-> setNodeMask( 0xffffffff );

     对于setNodeMask()避开节点等.我想应当在Vistor中在详述..
     再对于访问操作之后,我们就可以获得所返回的交集了.
    
     if (pI -> containsIntersections())
    
{
        typedef osgUtil::PolytopeIntersector::Intersections inters;
        
for(inters::iterator it=pI->getIntersections().begin();\
            it
!=pI->getIntersections().end();it++)
            
/**//** ……*/
    }

     固然,这些只是相对于简单的操作.而我们是想要深入到了解在root->accept(iv)之后到底做了什么事情?它到底如何求得了我们想要的数据? 那现在开始我们的代码解读之旅……当然这其中,我想有必要略去一些关系到Vistor的内容.因为这些详述起来,不是简短的能够说的清楚...

     现在我们定位到: osgUtil/IntersectionVisitor.cpp 第226行:
     

apply(osg::Geode& geode)
void IntersectionVisitor::apply(osg::Geode& geode)
{
    
// osg::notify(osg::NOTICE)<<"apply(Geode&)"<<std::endl;

    
if (!enter(geode)) return;

    
// osg::notify(osg::NOTICE)<<"inside apply(Geode&)"<<std::endl;

    
for(unsigned int i=0; i<geode.getNumDrawables(); ++i)
    
{
        intersect( geode.getDrawable(i) );
    }


    leave();
}

 

    因为geode是叶子节点,最后肯定都会请求到它,并访问..其中的代码我们将能够非常直观的看出它将要干嘛?
对于geode下的所有可绘制图元进行求交.因此我们现在将转到 intersect函数

    定位到: include/osgUtil/IntersectionVisitor.h 第245行:
   

intersect
inline void intersect(osg::Drawable* drawable) { _intersectorStack.back()->intersect(*this, drawable); }


    关于_intersectorStack 是个求交器的集合,我们在构造的时候将PolytopeIntersector传入后将会被加入到这个集合当中..因此 这将会回到PolytopeIntersector中的intersect函数..因此,我们又得重新打开polytope那个文件咯..
    定位到 osgUtil/PolyIntersector.cpp 第547行..
   

 

PolytopeIntersector::intersect
void PolytopeIntersector::intersect(osgUtil::IntersectionVisitor& iv, osg::Drawable* drawable)
{
    
/**//** 之上部分省略……*/
osg::TemplatePrimitiveFunctor
<PolytopeIntersectorUtils::PolytopePrimitiveIntersector> func;
    func.setPolytope( _polytope, _referencePlane );
    func.setDimensionMask( _dimensionMask );
    drawable
->accept(func);
    
/**//** 之下部分省略……*/
}


     我们可以看到再用 PolytopePrimitiveIntersector 构造了一个func 后(并设置多面体,和参考平面) 对于drawable进行访问操作?似乎又回到vistor...? 其实这个只是类似的操作,但还算不上vistor..暂时当作类似的对待吧..虽然Vistor模式在OSG中的运用非常的多..而且几乎处处都会用到..这个时候我们将要进入一个关键时刻,因为我们知道.在osg中drawable里头已经是最后的顶点等所有数据存放的地方.drawable其实只是个抽象类.这里我只会简单的通过它的一个特例:Geometry 来讲述这一段内容..
所以现在  我们将定位在osg/Geometry.cpp 第2199行:
     

void Geometry::accept(PrimitiveFunctor& functor) const
void Geometry::accept(PrimitiveFunctor& functor) const
{
    
if (!_vertexData.array.valid() || _vertexData.array->getNumElements()==0return;

    
if (!_vertexData.indices.valid())
    
{
        
switch(_vertexData.array->getType())
        
{
        
case(Array::Vec2ArrayType): 
            functor.setVertexArray(_vertexData.array
->getNumElements(),static_cast<const Vec2*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
            
break;
        
case(Array::Vec3ArrayType): 
            functor.setVertexArray(_vertexData.array
->getNumElements(),static_cast<const Vec3*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
            
break;
        
case(Array::Vec4ArrayType): 
            functor.setVertexArray(_vertexData.array
->getNumElements(),static_cast<const Vec4*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
            
break;
        
case(Array::Vec2dArrayType): 
            functor.setVertexArray(_vertexData.array
->getNumElements(),static_cast<const Vec2d*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
            
break;
        
case(Array::Vec3dArrayType): 
            functor.setVertexArray(_vertexData.array
->getNumElements(),static_cast<const Vec3d*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
            
break;
        
case(Array::Vec4dArrayType): 
            functor.setVertexArray(_vertexData.array
->getNumElements(),static_cast<const Vec4d*>(_vertexData.array->getDataPointer()));
            
break;
        
default:
            notify(WARN)
<<"Warning: Geometry::accept(PrimitiveFunctor&) cannot handle Vertex Array type"<<_vertexData.array->getType()<<std::endl;
            
return;
        }

        
        
for(PrimitiveSetList::const_iterator itr=_primitives.begin();
            itr
!=_primitives.end();
            
++itr)
        
{
            (
*itr)->accept(functor);
        }

     }

    
/** *//** *//** *//** 后面对于存在索引数组的暂时省略……*/
}

      对于这个操作,我们暂时只看不存在索引数据的..因为相对于来讲原理总是一样的.后面的只是多了一些步骤将顶点数据取出..好了.我们回到正题.
       functor.setVecterArray() 很直观的明白,将顶点数据存到fuctor里.以便于在之后functor操作.
      
      其后最主要的还是在于对于drawable里的每个primitiveset 进行接受fuctor访问操作 (*itr)->accept(functor);
我们知道.primitiveset里头拥有的数据是顶点最后绘制的规则. 相当于我们在OPENGL当中使用glBegin() glEnd()一样指定最后基础图元生成的规则.而我们所要求交集的目的在于获得跟这些基础图元的交集.因此.我们有必要继续往下深究.我们还没有嗅到最终结果,还不能够放弃. 好了 继续..PrimitiveSet又是一个虚类.因此,我们有必要挑个实体类来深究.就选DrawArray吧. DrawArray指定一个MODE,顶点的起始位置,以及参与绘制的顶点的总数目..
MODE 就相当于 GL_LINES GL_TRIANGLES 等等.我们再次回到代码来说吧.
       这次我们将定位在: osg/PrimitiveSet.cpp 第43行:
       很简单...
DrawArrays::accept
void DrawArrays::accept(PrimitiveFunctor& functor) const
{
    functor.drawArrays(_mode,_first,_count);
}
        所以最终的结果 都将回到fuctor里头进行交集运算的处理..._mode _first _count 将拥有的规则送往fuctor..

       在追究了这么多之后,我们又需要回到functor里头.这个functor 是什么呢? 还记得我之前说的使用PolytopePrimitiveIntersector 构造了一个func对不? 所有的关键将在那里揭开....最后的结果总还是深藏于原来的最初的起点位置..不过我想还真不枉绕了一圈...
      在我们回到func 之前我们还需要深究下functor.drawArrays() 这个函数到底做了什么? 因为在PolytopePrimitiveIntersector当初我们并未发现有这个函数.PolytopePrimitiveIntersector这个类是在PolytopeIntersector.cpp文件当中定义的.它只有一大堆的operator()操作...因此我们需要回到构造它的那个functor()里头..
现在我将定位到 include/osg/TemplatePrimitiveFunctor.h  第90行..
     
drawArrays(GLenum mode,GLint first,GLsizei count)
        virtual void drawArrays(GLenum mode,GLint first,GLsizei count)
        
{
            
if (_vertexArrayPtr==0 || count==0return;

            
switch(mode)
                
{
                
case(GL_TRIANGLES): {
                    
const Vec3* vlast = &_vertexArrayPtr[first+count];
                    
for(const Vec3* vptr=&_vertexArrayPtr[first];vptr<vlast;vptr+=3)
                        
this->operator()(*(vptr),*(vptr+1),*(vptr+2),_treatVertexDataAsTemporary);
                    
break;
                }

       
/** *//** 后面的其他省略…… */
}

        对于此,我们暂时只观看最简单的GL_TRIANGLES ,对于三角形的每三个点将会绘制一个三角形.因此每次只取三个顶点,将它传递给当前构造的func0>operator()处理.这就是为什么 func里头全部是都是operator()操作了..
       我们弄明白这些之后,马上回到PolytopePrimitiveIntersector 最后的结果.令人期待啊...
       PolytopePrimitiveIntersector中的operator()支持很多种类型,.参数的不同,一个点(points)(两个点)lines,三个点(Triangles),四个点(quads)

       最后定位在三角形的处理上: osgUtil/PolytopeIntersector.cpp 第208行.

       这段代码相当的长,但是看起来非常的好理解.这里我也将解释为什么对于多面体在定义的时候法线很重要了?  我想我有必要将这部分代码全部解读清楚..这部分是关键.
void operator()
        void operator()(const Vec3_type v1, const Vec3_type v2, const Vec3_type v3, bool treatVertexDataAsTemporary)
        
{
            
++_index;
            
if ((_dimensionMask & PolytopeIntersector::DimTwo) == 0return;

            PlaneMask selector_mask 
= 0x1;
            PlaneMask inside_mask 
= 0x0;
            _candidates.clear();

            
for(PlaneList::const_iterator it=_planes.begin();
                it
!=_planes.end();
                
++it, selector_mask <<= 1)
            
{
                
const osg::Plane& plane=*it;
                
const value_type d1=plane.distance(v1);
                
const value_type d2=plane.distance(v2);
                
const value_type d3=plane.distance(v3);
                
const bool d1IsNegative = (d1<0.0f);
                
const bool d2IsNegative = (d2<0.0f);
                
const bool d3IsNegative = (d3<0.0f);
                
if (d1IsNegative && d2IsNegative && d3IsNegative) return;      // triangle outside
                if (!d1IsNegative && !d2IsNegative && !d3IsNegative)
                
{
                    inside_mask 
|= selector_mask;
                    
continue;   // completly inside
                }


                
// edge v1-v2 intersects
                if (d1==0.0f)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, v1) );
                }

                
else if (d2==0.0f)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, v2) );
                }

                
else if (d1IsNegative && !d2IsNegative)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, (v1
-(v2-v1)*(d1/(-d1+d2))) ) );
                }

                
else if (!d1IsNegative && d2IsNegative)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, (v1
+(v2-v1)*(d1/(d1-d2))) ) );
                }


                
// edge v1-v3 intersects
                if (d3==0.0f)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, v3) );
                }

                
else if (d1IsNegative && !d3IsNegative)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, (v1
-(v3-v1)*(d1/(-d1+d3))) ) );
                }

                
else if (!d1IsNegative && d3IsNegative)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, (v1
+(v3-v1)*(d1/(d1-d3))) ) );
                }


                
// edge v2-v3 intersects
                if (d2IsNegative && !d3IsNegative)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, (v2
-(v3-v2)*(d2/(-d2+d3))) ) );
                }
 else if (!d2IsNegative && d3IsNegative)
                
{
                    _candidates.push_back( CandList_t::value_type(selector_mask, (v2
+(v3-v2)*(d2/(d2-d3))) ) );
                }

            }


            
if (_plane_mask==inside_mask)
            
// triangle lies inside of all planes
                _candidates.push_back( CandList_t::value_type(_plane_mask, v1) );
                _candidates.push_back( CandList_t::value_type(_plane_mask, v2) );
                _candidates.push_back( CandList_t::value_type(_plane_mask, v3) );
                addIntersection(_index, _candidates);
                
return;
            }


            
if (_candidates.empty() && _planes.size()<3return;

            unsigned 
int numCands=checkCandidatePoints(inside_mask);

            
if (numCands>0)
            
{
                addIntersection(_index, _candidates);
                
return;
            }


            
// handle case where the polytope goes through the triangle
            
// without containing any point of it

            LinesList
& lines=getPolytopeLines();
            _candidates.clear();

            
// check all polytope lines against the triangle
            
// use algorithm from "Real-time rendering" (second edition) pp.580
            const Vec3_type e1=v2-v1;
            
const Vec3_type e2=v3-v1;

            
for (LinesList::const_iterator it=lines.begin(); it!=lines.end(); ++it)
            
{
                
const PlanesLine& line=*it;

                Vec3_type p
=line.dir^e2;
                
const value_type a=e1*p;
                
if (osg::absolute(a)<eps()) continue;
                
                
const value_type f=1.0f/a;
                
const Vec3_type s=(line.pos-v1);
                
const value_type u=f*(s*p);
                
if (u<0.0f || u>1.0fcontinue;
                
                
const Vec3_type q=s^e1;
                
const value_type v=f*(line.dir*q);
                
if (v<0.0f || u+v>1.0fcontinue;
                
                
const value_type t=f*(e2*q);

                _candidates.push_back(CandList_t::value_type(line.mask, line.pos
+line.dir*t));
            }


            numCands
=checkCandidatePoints(inside_mask);

            
if (numCands>0)
            
{
                addIntersection(_index, _candidates);
                
return;
            }


        }

现在将做最后的代码解读工作 selector_mask 当前操作平面编号的标记 inside_mask 标记三角形在哪些平面的正面?即所说在区域内..对于所有平面,将进行如下操作:
1.  d1 d2 d3 分别求得 ax+by+cz+d < = > 0 
     [ax+by+cz >0 表示点在正面这边,=0 表示点平面上,<0则表示在背面这边] 
     若三个点都在某个平面的背面..那说明这个三角形肯定在这个多面体的区域外.则结束..
     若三个点都在某个平面的正面,则做标记并继续其他平面.
2.  若不是以上两种情况,那分别判断v1v2 v1v3 v2v3这三条线段的与平面的交点.并加入至候选顶点列表当中.

在对所有平面都进行操作之后,需要判断几种情况我们可以考虑?
第一.三角形刚好在多面体内部.
第二.可能这些交点落在其他平面的背面了.
第三 可能三条边与平面是存在交点.但是多面体的组成的闭合区域却刚好穿过三角形内部.这个时候必须对平面的交线与三角形求交点..

所以这三个部分完全概括了上面的代码?是的.我想这个部分并不需要我讲的有多么详细了.很容易理解的.

其后,我还想深究下最后这个交集会存放到哪里去了?我们最终该如何使用获得交集才能够更好被我们所利用?

    addIntersection(_index, _candidates);

    对于每处理一个三角形 _index 都会在开头部分自增..因此 对于Intersections中的每一个交集的点都针对于同一个三角形..(对于别的同理可得?) 也就是说_index表示在primitiveSet当中.这个三角形是第几个三角形.(三角形序号)
    最后,我们再次回到我们最开始进入这么大段篇幅讨论的起始位置吧?还记得否?我们第二个intersect()函数..就是PolytopeIntersector类中的..因为我们最后的结果总会回归到我们需要的地方.所以我们现在得回到那里去取得我们最终获得的数据/.
   
结果如何?
    for(PolytopeIntersectorUtils::Intersections::const_iterator it=func.intersections.begin();
        it
!=func.intersections.end();
        
++it)
    
{
        
const PolytopeIntersectorUtils::PolytopeIntersection& intersection = *it;

        Intersection hit;
        hit.distance 
= intersection._distance;
        hit.maxDistance 
= intersection._maxDistance;
        hit.primitiveIndex 
= intersection._index;
        hit.nodePath 
= iv.getNodePath();
        hit.drawable 
= drawable;
        hit.matrix 
= iv.getModelMatrix();

        osg::Vec3 center;
        
for (unsigned int i=0; i<intersection._numPoints; ++i)
        
{
            center 
+= intersection._points[i];
        }

        center 
/= float(intersection._numPoints);
        hit.localIntersectionPoint 
= center;

        hit.numIntersectionPoints 
= intersection._numPoints;
        std::copy(
&intersection._points[0], &intersection._points[intersection._numPoints],
              
&hit.intersectionPoints[0]);

        insertIntersection(hit);
    }

      对于从func中获得的交集.我们将需要将它变成我们所需要的数据.我将一一解释最终我们得到的每个数据的含义:
     hit.distance // 表示从当前这个交集的所有顶点的中心点到参考平面的距离.
     hit.primitiveIndex //表示之前我们说的这个图元在PrimitiveSet中的序号.
     hit.nodepath  //表示这个从根结点到当前这个geode的路径..因为我们知道在vistor中我们有pushNodepath() popNodePath()来保存这个路径操作..所以这个路径是从vistor中获得的.
     hit.drawable //当然是我们保存着当前这个交集是对于哪个drawable.
     hit.matrix   //表示当前这个drawable应当在世界坐标系的变换矩阵.我们可以使用point*matrix 来得到获得点在世界坐标系下的位置..
     hit.localIntersecotPoint  //表示所有交点的中心点.
     hit.intersectorPoint //所有交点的一个数组..目前最多的顶点个数应该是6..  enum { MaxNumIntesectionPoints=6 };
     hit.numintersectorPoint // 所有顶点的个数..

我想这个解读过程到此应当结束了...继续学习ING.....


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