WarmGUI(3-1) 对DirectX2D坐标变换的讨论 【绘图类封装、多线程绘图和优化处理(1)】

WarmGUI(3-1) 对DirectX2D坐标变换的讨论 【绘图类封装、多线程绘图和优化处理(1)】

前一篇 说明了最基本的绘图封装eArtist类,这一篇通过探讨坐标变换说明使用方法,重点在说明eArtist坐标变换容易让人迷惑的地方,但是这个类的函数这样设计是有原因的,或许有更好的实现来避免这些迷惑。
首先写一个class CTestDx2d帮助窗体完成绘图
 1  class  CTestDx2d
 2  {
 3  public :
 4      CTestDx2d( void );
 5       ~ CTestDx2d( void );
 6 
 7       int   OnCreate(HWND hwnd);    
 8       void  OnSize( int  cx,  int  cy);
 9       void  Render();
10 
11  protected :
12      HWND _hwnd;                    /// 保存窗口句柄
13      WARMGUI::eArtist *  _artist;  /// i am Artist!
14      RECT _rectClient;           /// 窗口大小
15  };
在WM_CREATE消息时,初始化_artist
 1  int  CTestDx2d::OnCreate(HWND hwnd)
 2  {
 3      _hwnd  =  hwnd;
 4 
 5       // create render target
 6      CDxFactorys::GetInstance() -> CreateRenderTarget(_hwnd,  & _pHwndRT);
 7      _artist  =  new  WARMGUI::eArtist();
 8      _artist -> Init(_hwnd);
 9 
10       return  ( 0 );
11  }
响应WM_SIZE消息,改变RenderTarget的大小,实际上不改变他的大小也是没有任何问题的,因为DirectX会自动根据新窗口大小按比例缩放。这里我们还是让他改变
1  void  CTestDx2d::OnSize( int  cx,  int  cy)
2  {
3      _rectClient.left  =  _rectClient.top  =  0 , _rectClient.right  =  cx, _rectClient.bottom  =  cy;
4      _artist -> ResizeRenderTarget(cx, cy);
5  }
在响应WM_PAINT消息时,调用Render()函数,我们在这个函数中展示坐标变换的用法。
D2D1_MATRIX_3X2_F 是一个3X2的矩阵,其中前2X2方阵是坐标变换方阵,可以完成旋转和缩放,第3行的两个点是原点的平移位置。这些内容可以参考任何线性代数书,计算机绘图书或游戏开发材料,在此不多说了。
下面这个函数用三种颜色分段画了一条从左上角到右下角的直线,如下图:
WarmGUI(3-1) 对DirectX2D坐标变换的讨论 【绘图类封装、多线程绘图和优化处理(1)】_第1张图片
代码如下:注意画出三个线段的代码是同样的,由于坐标原点平移了,划线的位置也不同。
 1  #define  BGR(b,g,r) ((COLORREF)(((BYTE)(b)|((WORD)((BYTE)(g))<<8))|(((DWORD)(BYTE)(r))<<16)))
 2 
 3  void  CTestDx2d::_test_trns()
 4  {
 5       int  width  =  _rectClient.right  /  3 , height  =  _rectClient.bottom  /  3 ;
 6 
 7      D2D1_MATRIX_3X2_F m  =  D2D1::Matrix3x2F::Identity();
 8      _artist -> BeginDraw( true );
 9 
10       // 设定坐标变换为单位矩阵
11      _artist -> SetTransform( & m);
12      _artist -> SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR( 0 255 0 )));
13       // 画出第一段
14      _artist -> DrawLine( 0 0 , width, height);
15 
16       // 设定坐标原点的平移
17      m._31  =  _rectClient.right / 3 , m._32  =  _rectClient.bottom  /  3 ;
18      _artist -> SetTransform( & m);
19       // 设定蓝色线段
20      _artist -> SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR( 255 0 0 )));
21       // 同样的代码画出第二段
22      _artist -> DrawLine( 0 0 , width, height);
23 
24      
25       // 设定坐标原点的平移
26      m._31  =  _rectClient.right  *  2  / 3 , m._32  =  _rectClient.bottom  *  2 /  3 ;
27      _artist -> SetTransform( & m);
28       // 红色线段
29      _artist -> SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR( 0 0 255 )));
30     // 同样的代码画出第三段
31     _artist -> DrawLine( 0 0 , width, height);
32
33     _artist -> EndDraw();
34 }
宏BGR按照blue, green, red的顺序定义颜色,这与一般使用的RGB定义顺序不同,是因为这样的顺序能获得更好的性能,RenderTarget的兼容格式一般也设定为BGRA,A是alpha透明度。具体的可以看微软图像兼容格式规格文档。
容易混淆的地方在于,如果屏幕上的图形有很多部分,每部分用到了不同的变换,对于一个智商低下的我来说,很容易搞乱

第一种办法是在单线程绘图中先对原来的变换作个备份,用完之后再恢复:
1  ID2D1_MATRIX_3X2_F mOld, mNew;
2  _artist -> GetTransform( & mOld;)
3  _artist -> SetTransform( & mNew;)
4 
5  DrawSomething();
6 
7  _artist -> SetTransform( & mOld;)

如果有多个线程同时使用,用互斥锁又等于把多线程绘图变成了单线程绘图,因此第二个方法是使用Bitmap-RT绘图,然后再从Bitmap-RT绘制到Hwnd-RT.由于每个Bitmap-RT是独立的,对他的变换设定不会影响到其他线程,首先按照微软的建议,在CTestDx2d中添加一个ID2D1Bitmap *_bmp_screen,这个位图资源在初始时被创建,大小为窗口客户区大小,把这句话加到OnSize函数中就可以使用了,并且不要忘记在~CTestDx2d中释放资源:

1  _artist -> CreateBitmap( & _bmp_screen, _rectClient);
CreateBitmap的内部实现是这样的:
1  inline HRESULT eArtist::CreateBitmap(WGBitmap **  pBitmap, RECT &  rect)
2  {
3      SafeRelease(pBitmap);
4       return  _pHwndRT -> CreateBitmap(
5                  D2D1::SizeU(RectWidth(rect), RectHeight(rect)),
6                  D2D1::BitmapProperties(D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED)),
7                  pBitmap);
8  }
先释放现有的位图资源,然后创建了BGRA格式的位图。Again, 位图创建后应尽量重复使用,直到程序退出再释放。
现在用Bitmap-RenderTarget画第三个线段,用一个小矩形标出Bmp-RT绘制的区域:


第18行使用了Bitmap-RT绘图,注意所有的坐标还是从0,0开始的
 1  void  CTestDx2d::Render()
 2  {
 3       int  width  =  _rectClient.right  /   3 , height  =  _rectClient.bottom  /   3 ;
 4 
 5      MATRIX_2D_t m  =  D2D1::Matrix3x2F::Identity();
 6      _artist -> BeginDraw( true );
 7 
 8       //
 9       // 画前两段的代码同上
10       //
11 
12       // 画第三段
13     // 使用Bitmap-RenderTarget画图
14     _artist -> BeginBmpDraw();
15
    // 设定坐标原点的平移
16     m._31  =  _rectClient.right  *   2   / 3 , m._32  =  _rectClient.bottom  *   2 /   3 ;
17     _artist -> SetTransform( & m);
18
19       // 红色线段
20      _artist -> SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR( 0 0 255 )));
21       // 同样的代码画出第三段
22       // 注意坐标原点是从0,0开始的,说明Bitmap-RT已经继承了来自Hwnd-RT的坐标变换
23      _artist -> DrawLine( 0 0 , width, height);
24 
25       // 画一个矩形以清楚的表明Bitmap的位置
26      _artist -> SetSolidColorBrush(D2D1::ColorF(BGR( 255 255 255 )));
27      _artist -> DrawRectangle( 0 0 , width, height);
28 
29       // 结束Bmp-RT画图
30      _artist -> EndBmpDraw();
31 
32       // 从Bitmap-RenderTarget上获得位图
33      POINT p0  =  { 0 0 };
34      RECT rect  =  { 0 0 , width, height};
35      _artist -> CopyFromRenderTarget(_bmp_screen, p0, rect);
36 
37       // 绘制位图
38      _artist -> UsingHwndRT();
39      _artist -> DrawBitmap(_bmp_screen, rect, rect);
40 
41      _artist -> EndDraw();
42  }

看这几句话,
12       // 画第三段
13     // 使用Bitmap-RenderTarget画图
14     _artist -> BeginBmpDraw();
15
    // 设定坐标原点的平移
16     m._31  =  _rectClient.right  *  2  / 3 , m._32  =  _rectClient.bottom  *  2 /  3 ;
17     _artist -> SetTransform( & m);
注意BeginBmpDraw在SetTransfor之前,这样就是给Bmp-RT设定坐标变换,如果这两句反过来写,就是给Hwnd-RT设定变换,在这个例子中,这两者的效果是一样的,但是如果想在Bmp-RT中再画一条线小矩形区域外的线,就会在错误的地方画一条先,甚至产生种种让人迷惑费解的效果,原因就是设定了不同的RenderTarget。或者可以在设定坐标变换之前显示的使用UsingBmpRT(),然后再设定坐标。这是非常容易误解的地方。

但这么设计是有原因的,原因在于绘图的函数可以写的很简单,比如_artist->DrawLine(),可以不同绘图策略中使用同样的代码绘制图形,图形被绘制到了不同的RenderTarget上,所以要小心的使用坐标变换,确保正确。实践中,尽可能保持HwndRT的变换始终为单位矩阵,变换更多的在BmpRT中做。如果是多线程绘图更应该使用这样的方法。

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