CEGUI 探讨 定制

CEGUI 探讨 定制
我喜欢看张国荣的《东邪西毒》
讨论对象:CEGUI 0.7.1
1.从源代码开始
下完cegui 0.7.1 解压到当前文件夹 得到一个CEGUI-0.7.1文件夹 下载deps 解压到该目录下 形成类似
./CEGUI-0.7.1
./CEGUI-0.7.1/dependencies
./CEGUI-0.7.1/bin
的目录结构 转到./CEGUI-0.7.1/projects/premake/
里面有许多版本的VS 我的版本是VS 2008的 在运行build_vs2008.bat之前 打开config.lua
该文件定制cegui的各个模块 来看下我的:
--
--  CEGUI premake configuration script
--

--  comment this to disable debug suffixes  for  dynamic module dlls
--   if  you want to use another suffix, just change the string :)
--  all the debug cegui libraries are built with this suffix
DEBUG_DLL_SUFFIX 
=   " _d "

--  SDK  /  dependency paths
--  { base, include_suffix, library_suffix }
--  base can be absolute  or  relative to the root cegui_mk2 dir
IRRLICHT_PATHS 
=  {  " irrlicht-1.4 " " include " " lib/Win32-visualstudio "  }
OGRE_PATHS 
=  {  " D:/wildpigdev/ogre/ogre_src_v1-7-1/vc9/sdk " " include/OGRE " " lib "  }
OIS_PATHS 
=  {  " D:/wildpigdev/ogre/ogre_src_v1-7-1/vc9/sdk " " include/OIS " " lib "  }

---  Irrlicht SDK Version
---   14   is  means  1.4   or   1.5 .x  and   16  means  1.6  ( and  above?)
CEGUI_IRR_SDK_VERSION 
=   14

---  OIS API version to be used  in  the Ogre samples base app.
---  true: use older numKeyboards  /  numMice
---  false: use getNumberOfDevices
CEGUI_OLD_OIS_API 
=  false

---  Lua version
---   51   is   5.1  ( and  above?) From  0.7 .0 onwards, lua  5.0   is  no longer supported.
CEGUI_LUA_VER 
=   51

---  Freetype library
---  CEGUI uses the freetype library  for  some of it ' s font support.  To disable
---  the use of freetype, set this to false.
CEGUI_USE_FREETYPE 
=  true

---  PCRE library
---  CEGUI uses the pcre library  for  it ' s regular expression based string
---  validation as used  in  the Editbox ( and  derived classes, such as Spinner).
---  To disable the use of PCRE ( and  therefore the validation factilities), set
---  this to false.  (Attempts to set validation string will throw).
CEGUI_USE_PCRE_REGEX 
=  true

---  CEGUI::DefaultLogger
---  To disable compilation  and  use of the CEGUI::DefaultLogger, set this to
---  false.
---
---  Note: If you disable this, you MUST provide an alternative CEGUI::Logger
---  based  class   and  instantiate it before creating the main CEGUI::System object.
CEGUI_USE_DEFAULT_LOGGER 
=  true

---  BiDirectional text support.
---  To enable support  for  bi - directional text  in  CEGUI, set CEGUI_BIDI_SUPPORT
---  to true.
---  With bidirectional support enabled, CEGUI_USE_MINIBIDI then controls whether
---  that support  is  provided viaan embedded copy of minibidi (true)  or  an
---  external copy of the fribidi library (false).
CEGUI_BIDI_SUPPORT 
=  false;
CEGUI_USE_MINIBIDI 
=  true;

-------------
--  Renderers
--  this controls which renderer modules are built
OPENGL_RENDERER 
=  false
DIRECT3D9_RENDERER 
=  false
DIRECT3D10_RENDERER 
=  false
IRRLICHT_RENDERER 
=  false
OGRE_RENDERER 
=  true

----------------
--  Image Codecs
--  this controls which image codecs are built
TGA_IMAGE_CODEC 
=  false
SILLY_IMAGE_CODEC 
=  false
DEVIL_IMAGE_CODEC 
=  false
FREEIMAGE_IMAGE_CODEC 
=  true
CORONA_IMAGE_CODEC 
=  false

--  this setting selects the default image codec module
--  can be either  " tga " " silly " " devil " " freeimage "   or   " corona "
--  SILLY was written  for  CEGUI
DEFAULT_IMAGE_CODEC 
=   " freeimage "

---------------
--  Window Renderers
--  controls window renderers built
FALAGARD_WR 
=  true

--  default WR
--  available: falagard
DEFAULT_WINDOW_RENDERER 
=   " falagard "




---------------
--  XML parsers
--  this controls which xml parser modules are built
EXPAT_PARSER 
=  true
XERCES_PARSER 
=  false
TINYXML_PARSER 
=  false
LIBXML_PARSER 
=  false

--  this selects the default XML parser module
--  can be either  " expat " " xerces " " tinyxml "   or   " libxml "
DEFAULT_XML_PARSER 
=   " expat "


-------
--  Lua
--  this controls whether CEGUILua  is  enabled
LUA_SCRIPT_MODULE 
=  true

--  disable this  for  a smaller  and  faster, but less safe Lua module
--  only affects Release builds. Debug  and  ReleaseWithSymbols always
--  enable this
LUA_SCRIPT_MODULE_SAFE 
=  false

--  enable this to build the bundled tolua ++  as a static library
TOLUA_STATIC 
=  false


-----------
--  Samples
--  remember you have to edit CEGUISamplesConfig.h as well this just controls
--  dependencies etc.  if  the renderer  is  disabled this has no effect
SAMPLES_GL 
=  false
SAMPLES_DX9 
=  false
SAMPLES_DX10 
=  false
SAMPLES_IRRLICHT 
=  false
SAMPLES_OGRE 
=  true

--  this setting controls  if  the samples should be included  in  the same
--  solution as the core libraries. If this setting  is  disabled you can
--  still generate a seperate solution  for  the samples
--
--  due to a missing feature  in  premake enabling this will cause the
--  output files to be placed  in  cegui_mk2 / bin  and   not  cegui_mk2 / Samples / bin
--
SAMPLES_INCLUDED 
=  true

我是用ogre来渲染的 需要注意的是 OGRE_PATHS OIS_PATHS 该路径自己选择 其他的都可根据个人需求定制 比如ImageCodec
定制完该lua脚本后 生成对应的VS版本 编译下 一般没啥问题 然后 可以看看自带的ogre的gui例子
说说初始化 在这个版本中相当简单 一行代码搞定
// 初始化
CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();
// 创建gui
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create("TaharezLook.scheme");
CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();
CEGUI::Window* root= winMgr.loadWindowLayout("yezhu.layout");
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(root);
CEGUI::System::getSingletonPtr()->setDefaultMouseCursor((CEGUI::utf8*)"TaharezLook", (CEGUI::utf8*)"MouseArrow");
如果想知道更多 可以看其源代码
如果要定制窗口 需要看看 TaharezLook.scheme这个文件 这是个xml文件 里面放着Imageset定义
Font定义 LookNFeel定义 了解这些新名词是定制窗口的关键 事情可以这样理解
LookNFeel文件在这里起着关键因素 我们生成的gui窗口的外貌和这个文件是息息相关的
打开这个LookNFeel文件 我们可以看到各种窗口的外观定义 如果我们要定制外观
修改现有的或者增加新的外观定义 特别感兴趣的可以 看看《火炬之光》里面的gui
迅雷单机游戏里有下的 玩起来还行。。。 ogre+cegui做的 可以打开她的gui文件看看

2.定制窗口
好 接下来 我们要定制窗口了 假如我们现在需要个性点的窗口 假如叫她MyButton 继承自CEGUI::PushButton
#ifndef MYBUTTON_H
#define MYBUTTON_H
#include 
< CEGUI.h >

namespace  CEGUI
{
    
class MyButton :  public PushButton
    {

    
public :
        MyButton(
const  String  & type,  const  String  & name);
        
virtual   ~MyButton ();
        
static   const  String WidgetTypeName; //工厂名
   };
}
#endif
需要注意的是WidgetTypeName 我们在创建窗口的时候最终会通过该名字来找到相应的工厂
 每一个窗口都有相应的工厂用来创建自己
如果你查看cegui的初始化代码 你会看到一些类似以下的代码:
WindowFactoryManager::addFactory <  TplWindowFactory < GUISheet >   > ();
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < DragContainer >   > ()
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < ScrolledContainer >   > ();
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < ClippedContainer >   > ();
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < Checkbox >   > ();
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < PushButton >   > ();
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < RadioButton >   > ();
WindowFactoryManager::addFactory
<  TplWindowFactory < Combobox >   > ();
所以 现在 我们要做的也是加入MyButton对应的工厂 不错 正如你所看到的 一行代码搞定
WindowFactoryManager::addFactory <  TplWindowFactory <MyButton >   > ()
注意的是 很显然 该行代码要在我们使用该窗口之前调用
接下来 看看MyButton的实现文件
#include  "MyButton .h "

namespace  CEGUI
{
    // 工厂名 通过该名字找到对应工厂
    
const  String MyButton::WidgetTypeName( " Custom/MyButton " );
    MyButton::MyButton(
const  String  & type,  const  String  & name) :PushButton(type, name)
    {
    }
    MyButton::
~ MyButton()
    {
    }
}
没啥特别的地方 你可以放置任何其他数据 好 目前为止 我们新建了一个窗口类 并把对应的工厂加入系统
回过头看TaharezLook.scheme文件 我们可以看到里面有许多类似这样的元素:
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/Button"  TargetType ="CEGUI/PushButton"  Renderer ="Falagard/Button"  LookNFeel ="TaharezLook/Button" />
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/Checkbox"  TargetType ="CEGUI/Checkbox"  Renderer ="Falagard/ToggleButton"  LookNFeel ="TaharezLook/Checkbox" />
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/ImageButton"  TargetType ="CEGUI/PushButton"  Renderer ="Falagard/Button"  LookNFeel ="TaharezLook/ImageButton" />
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/Titlebar"  TargetType ="CEGUI/Titlebar"  Renderer ="Falagard/Titlebar"  LookNFeel ="TaharezLook/Titlebar" />
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/SystemButton"  TargetType ="CEGUI/PushButton"  Renderer ="Falagard/Button"  LookNFeel ="TaharezLook/Button" />
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/Editbox"  TargetType ="CEGUI/Editbox"  Renderer ="Falagard/Editbox"  LookNFeel ="TaharezLook/Editbox" />
< FalagardMapping  WindowType ="TaharezLook/Menubar"  TargetType ="CEGUI/Menubar"  Renderer ="Falagard/Menubar"  LookNFeel ="TaharezLook/Menubar" />
WindowType是我们在创建窗口时用到的名字 当然 我们也可以直接用后面的TargetType
该名字就是对应的工厂名 Render不用去管她 相当于如何渲染
LookNFeel是重点 在对应的LookNFeel文件中我们可以找到该名字对应的定义
就是这些定义使得我们的窗口会呈现各种外观 所以下面的工作就是写LookNFeel定义
并通过程序加入如上的映射
好 关于如何写LookNFeel定义 好吧 这是另外一个主题了 在这里
我们假设在外观文件中新增一个外观定义“CustomLook/MyButton”
现在 我们要加入一个映射:
CEGUI::WindowFactoryManager &  wfMgr  =  CEGUI::WindowFactoryManager::getSingleton();
wfMgr.addFalagardWindowMapping(
" TaharezLook/MyButton " " Custom/MyButton " "CustomLook/MyButton " " Falagard/Button " );
映射函数参数依次是 映射名 工厂名 外观定义名 Render名
好了 现在你就可以使用这个新窗口了
CEGUI::WindowManager  *  m_WndMgr  =  CEGUI::WindowManager::getSingletonPtr();
m_WndMgr->createWindow("TaharezLook/MyButton","mytestwindow");
createWindow会从对应映射中找到工厂创建窗口
基本就是这样 over~

PS:
另外 当我们只需要改变某个窗口的lookNFeel定义时
调用void Window::setLookNFeel(const String& look)
可以在运行时改变窗口的lookNFeel定义

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