一步一步学android OpenGL ES2.0编程(2)

定义形状

会定义在OpenGLES view上所绘制的形状,是你创建高端图形应用杰作的第一步。如果你不懂OpenGLES定义图形对象的一些基本知识,使用OpenGLES可能有一点棘手。

本文解释OpenGLES相对于Android设备屏幕的坐标系统、定义一个形状的基础知识、形状的外观、以及如何定义三角形和正方形。

定义一个三角形

OpenGLEs允许你使用坐本在三个维度上定义绘制对象。所以,在你可以绘制一个三角形之前,你必须定义它的坐标。在OpenGL中,典型的方式是为坐标定义一个浮点类型的顶点数组。为了最高效,你应把这些坐标都写进一个ByteBuffer,它会被传到OpenGLES图形管线以进行处理。

class Triangle {

 private FloatBuffer vertexBuffer;

 // 数组中每个顶点的坐标数
 static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
 static float triangleCoords[] = { // 按逆时针方向顺序:
 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
 -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
 };

 // 设置颜色,分别为red, green, blue alpha (opacity)
 float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

 public Triangle() {
 // 存放形状的坐标,初始化顶点字节缓冲
 ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
 // (坐标数 * 4)float占四字节
 triangleCoords.length * 4);
 // 设用设备的本点字节序
 bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

 // ByteBuffer创建一个浮点缓冲
 vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
 // 把坐标们加入FloatBuffer
 vertexBuffer.put(triangleCoords);
 // 设置buffer,从第一个坐标开始读
 vertexBuffer.position(0);
 }
}

缺省情况下,OpenGLES 假定[0,0,0](X,Y,Z) GLSurfaceView 帧的中心,[1,1,0]是右上角,[-1,-1,0]是左下角。

注意此形状的坐标是按逆时针方向定义的。绘制顺序很重要,因为它定义了哪面是形状的正面,哪面是反面,使用OpenGLES cullface特性,你可以只画正面而不画反面。

定义一个正方形

OpenGL中定义正方形是十分容易的,有很多方法能做的,但是典型的做法是使用两个三角形:


1.使用两个三角形画一个正方形

你要为两个三角形都按逆时针方向定义顶点们,并且将这些坐标值们放入一个ByteBuffer中。为了避免分别为两个三角形定义两个坐标数组,我们使用一个绘制列表来告诉OpenGLES图形管线如果画这些顶点们。下面就是这个形状的代码:

class Square {

 private FloatBuffer vertexBuffer;
 private ShortBuffer drawListBuffer;

 // 每个顶点的坐标数
 static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
 static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right

 private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 顶点的绘制顺序

 public Square() {
 // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
 ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
 // (坐标数 * 4)
 squareCoords.length * 4);
 bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
 vertexBuffer.put(squareCoords);
 vertexBuffer.position(0);

 // 为绘制列表初始化字节缓冲
 ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
 // (对应顺序的坐标数 * 2)short2字节
 drawOrder.length * 2);
 dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
 drawListBuffer.put(drawOrder);
 drawListBuffer.position(0);
 }
}

本例让你见识了用OpenGL如何创建更复杂的形状。通常,你都是使用一群小三(三角形)来绘制对象。下一章,你将学会如何将这些形状画到屏幕上。

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