multiple of 4 can be compressed to DXT5 format

导入一张纹理,设置成GUI各式后,报个了警告:

multiple of 4 can be compressed to DXT5 format_第1张图片

    错误其实很简单:“纹理的长宽都是4的倍数,才能被压缩成DXT5 格式”。看着这个提示,想到了unity的一次大会上,说纹理贴图推荐大小是256、512、1024等。当然,只要是4的倍数就行。当时就那么一听。现在想想,还是查一下吧,为啥要压缩成DXT5呢,DXT5是什么东西?


在网上找了一下资料,整理如下:

核心关键词压缩的DXT5格式,使用较少的内存。

    在DirectX中,使用一种叫做DXT纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持。 DXT是一种DirectDraw表面,它以压缩形式存储图形数据,该表面可以节省大量的系统带宽和内存。即使不直接使用DXT表面渲染,也可以通过 DXT格式创建纹理的方法节省磁盘空间。

DXT4、DXT5 
    DXT4、DXT5也是用于表示具有复杂的透明信息的贴图,与2和3不同的是4和5的Alpha信息是通过线性插值计算所得,类似于DXT1的颜色信息。同样的,每4×4的像素块的透明信息占用64位,所不同的是,64位中采用了2个8位的alpha值和16个3位的索引值,既然每个像素的索引占3位,那么可以表示8种不同的透明状态。 
    在这里插值的方法有两种,一种用于表示具有完全透明和完全不透明的状态,另一种则是仅在给出的极端值alpha_0和alpha_1中进行插值。区分的方法也是通过比较alpha_0和alpha_1的大小来实现的,如果alpha_0大于alpha_1,则通过插值计算剩下的6个中间alpha值;否则,只通过插值计算4个中间alpha值,alpha_6直接赋值0,alpha_7直接赋值255。 
    DXT4和DXT5的区别同DXT2和DXT3的区别相同,DXT4的颜色值是理解为已经完成Premultiplied by alpha操作的。 
    另外需要注意的是,所有的压缩纹理格式都是2的幂,因为纹理压缩的单位是4×4像素,所以如果贴图的大小位16×2或者8×1这样的比例,系统会同样采用4×4的单位进行压缩,会造成一定的空间浪费,同样的大小会被占用,只是不会参与使用而已。


吐槽一下

    unity4以下的原生GUI,效率比较低下,而且各种难用。再加上运行才能看效果,开发效率也较低。但是,如果用NGUI等插件,又不太合适,因为unity正在开发一套新的UI系统。学了NGUI,有点走弯路的感觉。真是青黄不接的时代啊。据说,kabam对于UI技术的选用,也是同样处于这种尴尬的状态,也在等unity新版的UI系统。



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