这篇文章中,你会学到怎么准备好一个关卡做发布。
发布关卡前最后一件事情就是解决臭虫。发布的游戏至少应该是可被接受的(只臭虫不会影响到影戏的品质)。所以,找到那些不该在发布后出现的臭虫,并解决它们。
在这一章中,我们来看一下怎么保存和导出我们的关卡。
制作完关卡后,确保你保存了这个关卡,这样以后你才可以继续这个关卡。在SandBox的菜单File → Save就可以。当你按下Save按钮后,关卡会被保存成.cry文件. 这个文件可以用SandBox打开,并继续编辑。如果这个文件丢失了,那么在这个关卡上的工作你就全部丢失了。
如果你想在游戏中玩到这个关卡,你必须导出这个关卡。这个关卡导出的动作会从.cry中读取相关的数据,导出的关卡文件能让你在发布的游戏中玩到这个关卡。
导出的地方是,File → Export to Engine, 或者按下快捷键CTRL+E. 导出后,你就可以在游戏中玩到游戏。
注意:
导出的关卡文件能让游戏读到这个文件,但是,你还必须创建一个关卡的XML文件来使这个关卡在游戏中可玩。
注意:
如果你已经有了一个 "(mapname).xml"这样名字的文件,这里的mapname是你的关卡名,你可以跳过这一步。
在你的关卡文件夹中创建一个新的XML文件,这个XML文件必须跟你的关卡名字一样。举例,如果你的关卡名字是"MyMap",XML文件就必须是"MyMap.xml"
在这个XML文件中,加入这些内容:
<MetaData> <!--Level Customizations goes here--> </MetaData>
在上面的内容的 "<!--Level Customizations goes here-->
",下面,直接加入下面的内容
<HeaderText text="Map title here"/>
也就是编程这样:
<MetaData> <!--Level Customizations goes here--> <HeaderText text="HappyMap"/> </MetaData>
"<!--Level Customizations goes here-->
"后面,再加入:
<DescriptionText text="Map description here"/>
然后内容大致这样:
<MetaData> <!--Level Customizations goes here--> <DescriptionText text="My very first map"/> <HeaderText text="HappyMap"/> </MetaData>
"<!--Level Customizations goes here-->
"后直接加入
<LoadingScreens screen1="MyLoadingScreen.dds"/>
DDS文件请用自己的文件名字。这个加载画面必须是dds文件。
注意:
这个dds文件也必须放在你的关卡文件夹中。
到这里,我们的XML会是这个样子:
<MetaData> <!--Level Customizations goes here--> <LoadingScreens screen1="mapimage.dds"/> <DescriptionText text="My very first map"/> <HeaderText text="HappyMap"/> </MetaData>