大家可以去http://code.google.com/p/libgdx/下载最新的libgdx
开发Android平台的游戏,只需:
- armeabi/
- armeabi-v7a/
- gdx-backend-android.jar
- gdx.jar
public class LibgdxActivity extends AndroidApplication {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
initialize(new MyGame(), false);
}
}
ava.lang.Object
| Activity
|com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication
这意味着AndroidApplication继承自API中的Activity,因此我们使用它也需要在Manifest中注册
ApplicationListener是一个接口,我们很容易可以看出,实现了这个接口的类都有一个共同的特点,它们都会经历一个创建,渲染(render),暂停,继续,销毁等一系列过程,发生对应时间的时候会自用调用相应的函数。特别是render()函数,它是一个系统在不停调用的函数(当然这个实例满足正在运行的条件),因此我们可以把很多操作放在render()函数中实现,不过千万注意不要进行耗时的操作以免堵塞UI线程。
我们先打印出一行字: "Testin—Mkey libgdx(2)"
- public class MyGame implements ApplicationListener {
- SpriteBatch batch;
- BitmapFont bf;
- public void create () {
- // STUB
- batch=new SpriteBatch();
- bf=new BitmapFont();
- }
-
- public void render () {
- // STUB
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- Gdx.gl.glClearColor(0f,0f,0f,0f);
- batch.begin();
- bf.draw(batch, "Testin——Mkey libgdx(2)",Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2);
- batch.end();
- }
-
- public void resize (int width, int height) {
- // STUB
- }
-
- public void pause () {
- // STUB
- }
-
- public void resume () {
- // STUB
- }
-
- public void dispose () {
- // STUB
- batch.dispose();
- bf.dispose();
- }
- }
复制代码
首先记得在create()函数中初始化一下相应的变量,否则会得到空指针。绘图用SpriteBatch,以及字体类BitmapFont,至于后者,我们很显然可以从名字就看出,它的实现是借助图片来实现字体的显示的,那么具体又是怎么一回事呢?我们在后面的教程中都会提到,给大家详细地解答。
这里还有非常重要的一点,就是绘图用SpriteBatch在绘图前一定要调用begin()方法,而在调用后一定要调用end()方法,否则程序都会报错。原因也是很显然的。
一旦ApplicationListener开始运行,render函数就会不停执行,里面的语句也一样被不停地执行,这里对
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glClearColor(0f,0f,0f,0f);
这两条语句做一个简单的解释。稍微熟悉一点opengl的人都能看出来,这是一个
清屏的函数,清除了颜色缓存,并把刷新后的屏幕的颜色置为(0,0,0,0),也就是黑色,如果(1,1,1,0)那么就是白色了。
另外,在dispose()函数中不要忘了对变量执行dispose()方法,在libgdx中,很多资源必须手动释放,否则将一直占用着内存,很可能就此发生OOM(OutOfMemory)的错误,而libgdx中有一个结构Disposable,一般实现了这个接口的类都是需要手动回收的,我们可以查看一下官方的文档,发现libgdx中众多常用的类:AssetManager, BitmapFont,BitmapFontCache, CameraGroupStrategy, DecalBatch, ETC1.ETC1Data, FrameBuffer, Gdx2DPixmap, IndexArray, IndexBufferObject,IndexBufferObjectSubData, MD5Renderer,Mesh, ParticleEffect, ParticleEffectPool.PooledEffect, Pixmap, PixmapPacker, ShaderProgram, SimpleTileAtlas, Skin, SpriteBatch,SpriteCache, Stage, Texture, TextureAtlas, TileAtlas,TileMapRenderer, VertexArray, VertexBufferObject, VertexBufferObjectSubData, World都是需要手动回收的,因此一定不要忘记手动回收,Android设备的内存十分有限!