以下图表显示了在一个简单的游戏构架中的各个模块:
以下简洁的描述各个模块关于最常见的使用情况
Input
输入模块在每个平台上轮询不同的输入状态。他允许遍历每一个键,触摸屏,传感器的状态,在桌面当传感器不能使用时由鼠标取代触摸。意味着用一个基于Input模块的事件注册输入处理程序。
以下是代码片段 如果在程序运行中发生了一个触摸事件,获得当前触摸坐标
if (Gdx.input.isTouched()) { System.out.println("Input occurred at x=" + x +", y="+ y); }
所有支持输入的相似函数都会遍历与处理。
Graphics
图形模块抽象了GPU和提供合适方法获得OpenGL ES的实例之间的通信。他处理所有样例代码 保持OpenGL的实例和处理所有由制造者提供的实现。
图形模块 提供方法生成位图和纹理,例如用以下代码获得一个OpenGL API 1.0 的实例。
GL10 gl = Gdx.graphics.getGL10 ();
上面方法返回一个能在屏幕上绘制的实例对象。如果硬件配置不支持 OpenGL ES v1.0,他返回null。以下片段 用红色画笔清理屏幕
gl.glClearColor(0.1f,0.0f, 0.0f, 1); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
他返回一个具体的API实例(lwjgl, jogl or android),因此主应用程序支持的API需要手动指定
支持的API版本
1.0
Gdx.graphics.getGL10();
1.1
Gdx.graphics.getGL11();
2.0
Gdx.graphics.getGL20();
Files
文件模块提供一个泛型方法访问文件而不用关心平台。它很容易读写文件,文件写入有一定的局限性,这是由于平台的安全限制。
文件模块最常见的使用情况是从同一应用程序的子目录中载入一个游戏资源。对于写入最高分数或者游戏状态文件来说很有用
以下例子从 当前的$APP_DIR/assets/textures 目录创建一个Texture 文件。
Texture myTexture =new Texture(Gdx.files.internal(“assets/texture/brick.png”));
这是一个非常强大的抽象层它用来在android和桌面应用之间工作
Audio
音频模块使创建和播放一个音频文件非常简单。他也能直接访问声音硬件。他处理两种类型的声音文件。音乐与声音(Music,Sound)。支持WAV,MP3,OGG格式。
每次播放一个文件,他就从音频设备流出。以下代码片段从磁盘上多次播放一个myMusicFile.mp3声音并设置了音量为一半
Music music = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.getFileHandle("data/myMusicFile.mp3", FileType.Internal));
music.setVolume(0.5f); music.play();
music.setLooping(true);
Math
待定(官方暂无)
Physics
待定(官方暂无)
原文地址:http://www.cnblogs.com/tianjian/archive/2011/09/02/2163864.html