0105两手操作,45俯角。
按住1:左键平移视图。
按住2:推拉视图。
按住3:以选择物体为中心,旋转视图。默认是世界中心。左键,旋转,右键倾斜。
F1,F2,F3,F4,F5透视图,顶,右,前,四。
c4d有两种撤销缓存,标准和视图。标准的撤销可以包含选择即鼠标点击。ctrl+z,ctrl+Y.
撤销视图:shift+crtl+z/y
设置工程是开始的第一步。
09 c4d 12版本增加了线性工作空间,也是12之前的版本打不开12之后的版本的原因。在ae也需要设置为srgb,和勾选线性工作空间。主要影响颜色。
实时选择工具只有在选中轴的方向或方向带上才能移动,移动工具则可以任意移动。在场景上物体特别多的时候,很方便,可以在空白处就可以移动选中对象了。
缩放有两种模式,一种是参数model,一种是缩放object。除非做缩放动画,否则不要用对象缩放模式。
旋转:红绿蓝三条线上旋转;黄线内部任意旋转;黄线外面是一个平面中旋转,这个平面和摄像机视图中有关和摄像机平面垂直。
被动物体和主动物体。
c4d中图标的颜色很重要,告诉对象的类型。
“初始对象”的图标都是蓝色的。
“多边形对象”
“样条对象”样条就是对象;
“变形器”紫色的,变形器是主动物体。对父级或者同级对象起作用。
“生成对象”绿色的。需要样条子集物体。挤压,车削,放样等。
克隆等是生成器。
“效果器”是mograph的一部分。紫色的。度生成器起作用,也多父级或者同级对象起作用。还可以作为变形器来使用。
“场景对象”灯光和摄像机之类。属于主动物体。
“材质”不是严格的物体,可以看做是主动物体。
属性管理器:左右箭头,上一个或者下一个属性。coord中的数值,是相对于对象的父级或者世界中心而言的。
冻结变换是R12的新功能,对于制作角色动画很重要。作用是把坐标属性锁定到一个特定的数值,更加方便的做动画。比如,将一个椎体旋转任意角度,然后冻结,再添加一个cube,同时修改两个物体的x轴方向数值,移动方向是不同的。
怎么同时显示两个物体的属性?
“锁定”(锁定该对象属性后,切换其他对象属性窗口不变)和“添加新属性管理器”(点击属性右上角的+)可以解决。
样条:样条不会被渲染。a,刷新界面。
样条线的绘制一定要在二维视图绘制。shift+移动,贝塞尔手柄断开。右键柔性可恢复。按住ctrl+单击可以接着绘制线条。白色是起始点,蓝色是结束点。右键反转序列,就可以给另一头加点了。
b样条线:可以绘制非常流畅的线条。
闭合曲线可以像ai中一样,但有一个更方便的就是在属性里面勾选,闭合曲线。框选,按住ctrl是减选。
空格键:在选择工具和最后使用的工具之间切换。
扫描nurbs:是生成对象,需要两个子集,上面的子集是轮廓,下面的子集是路径。
c4d中任何图标曲线,左边是曲线的开始,右边代表曲线的结束。ctrl+单击加点,拖出曲线外删点,右键可选择复位。
车削:在前视图绘制,因为是绕y轴旋转成形的,一般可以按住1,将坐标原点拉直下方,绘制。单独的点可以通过坐标管理器精确调节。
细分的多少取决于摄像机的远近。所绘制的样条线要在同一个平面上。
22 ai中路径导入到c4d中,1.在ai中需要将图形轮廓化,2.并且要将图形置于画布的中心(剪切所有对象,视图—画板适合窗口大小,粘贴)。画布设成和c4d最终渲染的图像一样大。3.将标尺打开来,将(0.0)置于logo的中心。边框和文字分别保存为ai 8.0的文件。
对象管理器面板,file-merge object。保持默认,ok。
挤压只针对第一个子对象,如果想挤压所有子对象,可以勾选hierarchical分层。
挤压一般都fillit cap将fillit设为1.
23原始对象也是参数对象,按C转换为可编辑对象,就可以对其进行在操作了。一个面是无法弯曲的,如果对一个面进行了弯曲,电脑就不知道如何理解,会产生意料不到的现象。比如,一个立方体,按c,移动一个点,不同角度渲染,有的有硬边,有的就没有了。
24.用4个工具就可以制作复杂的模型了。
a切刀工具:切开你的对象。习惯在“点编辑模式”使用切刀工具,这样控制更多。
切换到建模界面,界面右上角layout:modeling。N-gon就是多于四边的面即多边面。c4d对多边面理解不好,尽量避免出现N-gon。切刀工具的模式:line会产生N-gon。单击起点和终点画一条直线就自动切隔模型了。loop:循环,是自动寻找循环边。line和loop是最常用的。在面选择模式,restrict to selection是限制在选择面上进行切割。
b挤压工具:挤压工具是在面模式下,向右拖动鼠标是向外挤压,可以在空白处拖动鼠标。如果在坐标轴上拖动鼠标,则不增加新面的挤出。create caps:封面,如平面,挤出,不勾选,则挤压的地面不封闭。
maximum angle:最大角度。在保持群组勾选时可用,如立方体,大于90°时,小于等于90°的面就可以一起挤出。
preserve groups:保持群组。
c内部挤压工具:寻找所选面的边,然后复制边,向内移动。向左拖动,内缩,向右,外放大,配合挤出工具使用。其他参数和挤出相同。
d创建多边形工具:基于3个点或多个点建立面。在点模式一般,点击一个点,再第二个点上点击,在第四个点上双击即可完成创建。
e桥接工具:连接多边形中间的空隙。在点线面模式都可以使用,推荐边模式下。在第一个边上按下左键,拖动至第二个边,松手即可创建一个面了。
创建多边形工具更多的用来封闭单一的空洞;桥接工具更多的用来连接对象之间的空隙。
右键就可以选择各种建模工具。
28.如何制作光滑复杂的模型?
平滑细分是生成对象,需要多边形作为其的子集。其他像放样,车削,扫描都是样条线作为子集。原理:从中点到中点,进行平滑处理,即创建弧线。我们使用的所有工具,目的都在于控制中点,从而制作更加复杂的模型。
【H】(在每个视图的菜单栏单击一下)框选,将所选对象最大化到视口。
编辑器细分就是视口的细分,渲染细分要永远高于编辑器细分。
29.c4d的工程文件需要和贴图文件tex在同一个文件夹下。把一个材质球拖到另一个材质球上面即可替换之前的材质球tag。
30.建立复杂修改时,需要先手动建立一个“历史”,即建立一个空物体,命名为hide,并将2个点点位红色,置入最底层,然后将要变形编辑的物体复制一个放入其中。
在平滑细分的属性上勾选“透显”,即x-ray。
怎么取消等参线显示?alt+a。视图菜单options下面isoline edit。
32.主动对象中很重要的对象,operators变形器,对父级或同级起作用。
紫色区域就是影响对象的区域。变形器框越贴近对象,影响效果越好,但是不要交叉到对象的内部。保持纵向长度勾选后,长度保持不变。
怎么在同级下影响物体?同级的好处是可以更加自由的移动对象。同级需要建立空物体,将对象置于变形器的上方。移动对象或者变形器都可以产生效果。
wind变形器;让对象沿x轴做正弦运动。随时间运动。
warp包裹变形器:可以制作文字动画。弯曲强度和面的多少相关。可以将文字包裹在球体上。(东方卫视)
the spline wrap样条变形:让一个对象沿着样条变形。size对象的大小,spline size路径的大小,控制对象大小变化,可以制作沿样条生长的效果。最喜欢的变形器。spline样条是和空物体平级的,不是和spline wrap都在同一级的。
36.understanding material channels:为了简化计算,将颜色和质感进行分类,可以根据需要来打开或者关闭。材质通道代表现实世界中不同视觉元素的分类。
37.uvw投射是以一一对应的方式将图像投射到模型上。可以切换到纹理模式textrue mode。一个很重要的原则,不要相信编辑视图显示的结果。多个材质拖动到对象上,从右向左进行读取,可以勾选mix textures,这是按add方式叠加材质。
38.反射。交互实时渲染,右边小三角可以调整渲染质量。反射要真实需要加入blurriness,但增加了渲染时间。离对象越远,模糊越大。
39.凹凸通道和置换。置换和凹凸很类似。50%灰度不变,黑降白升。凹凸只是模拟凹凸效果,不是真的在对象表面形成凹凸。可以通过对象的边缘来查看,并没有变形。置换是真是的移动表面,置换是基于分辨率的,基于使用shader的分辨率,还基于坐拥对象的分辨率,所以面细分数对置换有巨大影响。球体下面的理想渲染要取消勾选。
次多边形置换,它是置换的一个功能,可以使用较少的面,实现较精确的置换效果。将球体设置10,勾选次多边形置换,可以得到很密集的置换效果。因为“细分数级别”让一个面分成四个面。
40.Creating materials Transparent surfaces。透明。透明和alpha的区别,透明使整个对象都透明,alpha则可以显示下面的材质。从右向左读取材质。
41.对一个模型的部分赋予材质,首先要转换为可编辑多边形,然后选择要赋予材质的面,菜单栏-设置选择,会出现一个红色三角形tag。这个功能不仅是贴图,建模也非常有用。先给整个对象添加材质,再添加一个材质,将选择集拖入到select选项里面就可以将材质限制在局部了。
42.挤压内置了一些“选集”,所以不必给他加选集标签。在材质选择栏,输入大写的C1.即正面。正面的倒角:R1.设置自发光,自发光颜色和颜色相同,设置反射。背面是C2,背面倒角R2.
48.两种可见光:标准可见光和体积光。灯光属性-general-visible light。
visible可见光缺点是,不能对对象产生作用。体积光,对对象产生作用。
49.三点照明包括三个光源:主光源(照亮),填充光源(突出细节),背光源(照亮边缘)。聚光灯是比较好的灯光。
50.关键帧,红圈:设了关键帧,但不在位置。红点:设置关键帧位置。黄圈,修改了参数。ctrl加单击,在某一参数上设置关键帧;选择某个参数,然后单击,则是一些列,比如phb,前者可以单独设置p,后者则是phb一起设置。render-make preview制作预览。设置为软件预览。确定后会弹出图片查看器,空格键预览。第一次播放会缓存帧,以后就实时播放了。
51.利用时间线控制关键帧,切换到动画界面。
52.关键帧之间发生了什么?F-曲线。空格是关键帧和曲线模式的切换,H放大所选frame all。不同颜色代表不同轴向。点击对象则相应曲线才出现。
对于计算机来说,关键帧就是一个电子数据,数据会流入和流出,“淡入”“淡出”就是数据流入和流出关键帧。数据在时间线上,从左到右流动,淡入就是数据从左边流入关键帧,淡出就是数据向右边流出关键帧。
ease in:结束时减速。10点钟。
ease out:慢慢开始,结束时加速。4点钟。
step就是hold冻结,突变。
clmap:消除中间的慢悠悠,让其静止起来l。
53.c4d默认的差值方式——软差值却试图平滑两个关键帧之间的曲线,不利于制作暂停动画。按住ctrl单击,可插入关键帧。
54.小球下台阶。shift单击移动,可以打断锚点,自由移动。不停止动画就可以调整曲线。
55.编辑器摄像机。编辑器摄像机(默认的那个)用于建模或者一般观察,如果想要实际控制摄像机,就需要添加一个真正的摄像机到场景。场景添加的摄像机只会出现在添加是的视角位置,有个很重要的原则,只在透视图添加摄像机。
以摄像机视角观察有两种方法:1.透视图菜单栏,场景摄像机——摄像机。2.在对象管理器的摄像机后面点击一个靶子型的图标。
可以有很多摄像机,一个场景对摄像机的数量并没有限制。
####在透视图,点击小图标之后,运用123加拖拽,调节的就相当于是场景摄像机,也就是相当于摄像机视图。给摄像机命名是个好习惯。场景摄像机的最重要的就是可以设置动画,而编辑器摄像机就不能。
c4d默认只播放激活的视图,白色方框表示激活的视图。(貌似最新版都可以播放)
56.Exploring field of view and aspect ratio:决定镜头可以容纳的景别。
57.平行视察是制作场景景深的最重要因素。
58.Creating a dynamic camera movement是成长为动画师的第一步。先将摄像机置于世界中心,添加空物体作为摄像机的父级。然后调节摄像机,看清整个对象,这个位置称作“偶像位置”。
59.分阶段完成,让你的动画更美。
60.——71
72.mograph是c4d中的一个模块,可以用来建模,制作动画,实际上,mograph就是一个对象,shaders,脚本的集合。mograph是对象的集合,这些对象是生成对象,变形对象。生成对象需要一个或多个子级,变形器对父级或者同级起作用。
76.mospline:运动样条可以被粒子场影响。紫色的图标是粒子场,可以对粒子产生影响。添加风,调节紊乱。在mospline的field中添加include的wind。线条不能被渲染,需要添加一个sweep,但是大小需要由mospline中的size大小来控制。也可以添加毛发材质,渲染。
77.tracer:追踪了一个立方体的运动顶点,轨迹不能被渲染,添加了一个sweep。可以用来做生长动画。
78.MoDynamics:允许运动图形对象产生真实的下落碰撞运动。刚体等。
79.bodyPaint:它是是哪位的绘制/材质映射工具 在三维场景中物体的表明实时绘制。
84.手动k帧不能实现的时候再考虑动力学。
85:刚体就是不能变形的物体,比如大理石。柔体是可以变形的物体,像气球。刚体弹性是互相影响的,比如说小球和地板的刚体弹性,对弹起高度起决定作用。粒子场也可以对动力学产生影响。
86:连接的作用是在动力学系统中建立两者或多者之间的联系。
87.motors:圆环和tube都设为刚体,发现炸开了,需要设置圆环的shape,设为moving mesh。这样动力学引擎就会识别对象中间的空洞。
88.静止长度。基座设为collision刚体。
89.力。让刚体之间产生吸引,负值是排斥。
90.节点容器来控制参数,生成数据,从而可以驱动动画和效果。XPresso是基于节点的脚本语言,实际是使用节点建立对象和参数之间的关系。
91.利用user data建立一个新的自定义参数滑块,右键xpress设置驱动参数,再在另一个物体的某个参数上设置被驱动参数。就可以看到连接了。双击xpress即可打开。
92.节点是有特殊作用的一段代码。“范围节点”是最有用的一个,他可以转化数据的类型。
93.范围节点控制灯光强度,制作hud。
94.
#current state to object:相当于max的转变为可编辑多边形,如对一个cloner进行此处理,即可得到单一的多边形;connect object+delate:相当于塌陷。
#matrix和cloner:matrix参数和cloner相同,只是在应用变形器之后,matrix的子物体不会变形,而cloner会。应用:将cloner选择物体模式,将matrix拖入,当然是对matrix应用变形器效果。