Unity 显示Loading(加载)进度 对于网上流行的方法进行更正


实际上就是MOMO贴出来的方法其实是有问题的,用过的才知道。至于别的几乎不用找,根本一个抄一个,抄来抄去都是一样,没自己的东西。


用过MOMO那个方法的都应该会发现了,当进度条开始显示的时候,基本上已经加载到80%了,可能也跟Unity版本有关,我的是4.3.4 。但是实际上Unity的工作原理差不多就那样,在Start里面直接开始加载的协程,实际上一开始就会阻塞,导致画面刚刚渲染出来的时候,已经完成了一部分的加载,而很多资源会在一开始就加载了,如果这里的资源太多了,那么就会像我一样,显示很长时间的白屏,肯定加载画面出来的时候,进度已到80%,而且剩余的20%花费时间很短,一闪就过去了。


那么要怎么解决这个问题呢,其实做过同步加载的人都知道,要选渲染加载画面再加载,Unity自称异步加载,实际上还是同步,了解协程的都知道,那个东西和线程半毛钱关系没有,依然是个同步方法。不知道Unity何时才能提供真正的多线程加载支持,这种加载方式感觉越来越不入流了。


不喜欢看废话的,直接跳过上面看修改后的代码

实际上就是只加上一句yield return new WaitForEndOfFrame();


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Loading : MonoBehaviour {

	private float fps = 10.0f;
	private float time;
	//一组动画的贴图,在编辑器中赋值。
	public Texture2D[] animations;
	private int nowFram;
	//异步对象
	AsyncOperation async;

	//读取场景的进度,它的取值范围在0 - 1 之间。
	int progress = 0;

	void Start()
	{
		//在这里开启一个异步任务,
		//进入loadScene方法。
	  	StartCoroutine(loadScene());
	}

	//注意这里返回值一定是 IEnumerator
	IEnumerator loadScene()
	{
		yield return new WaitForEndOfFrame();//<strong>加上这么一句就可以先显示加载画面然后再进行加载</strong>
		async = Application.LoadLevelAsync(Globe.loadName);

		//读取完毕后返回, 系统会自动进入C场景
		yield return async;

	}

	void OnGUI()
	{
		//因为在异步读取场景,
		//所以这里我们可以刷新UI
		DrawAnimation(animations);

	}

	void Update()
	{

		//在这里计算读取的进度,
		//progress 的取值范围在0.1 - 1之间, 但是它不会等于1
		//也就是说progress可能是0.9的时候就直接进入新场景了
		//所以在写进度条的时候需要注意一下。
		//为了计算百分比 所以直接乘以100即可
		progress =  (int)(async.progress *100);

		//有了读取进度的数值,大家可以自行制作进度条啦。
		Debug.Log("xuanyusong" +progress);

	}
	//这是一个简单绘制2D动画的方法,没什么好说的。
	void   DrawAnimation(Texture2D[] tex)
	{

		time += Time.deltaTime;

		 if(time >= 1.0 / fps){

      	 	 nowFram++;

      	 	 time = 0;

      	 	 if(nowFram >= tex.Length)
      	 	 {
      	 	 	nowFram = 0;
      	 	 }
        }
		GUI.DrawTexture(new Rect( 100,100,40,60) ,tex[nowFram] );

        //在这里显示读取的进度。
		GUI.Label(new Rect( 100,180,300,60), "lOADING!!!!!" + progress);

	}

}

实际上即使这样的加载也是非常有问题的,那就是资源会集中在一起加载,也就是刚开始加载到百分之几,然后卡住相当长的时间,然后突然到80%左右。解决这个问题估计只能用把资源都分包的方法了,这个还在研究中。

不过有趣的是,如果直接使用Unity自带的资源包,第一次虽然会慢点,但是只要加载过一次,即使你关闭了游戏,再次打开就基本上无需加载,虽然这样就失去了加密的保护。但现在下结论为时过早,说不定即使加密分包,也可以做到这样,虽然不知道这个是什么机制,但是我感觉还是不太可能。


引用:http://www.xuanyusong.com/archives/1427

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