用python来开发webgame服务端(2)

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    就在刚才,我们用基于python下的Twisted库写了一个简单的socket服务器,不知道它的性能和基本的承载到底如何呢?接下来,我们作一个简单的测试。

    说是简单的测试,一点也不假,因为这确实只是最基本的测试,流程是这样的:用python写一个客户端,设定连接数,然后向我们指定的端口发起socket连接,连接成功后,向服务端发送一个字符串并一直保持连接状态,服务端在收到客户端的内容后,向它回复:bingo!i got your msg:{content}。

    好啦,有了需求,开始动手吧!把我们之前的服务端代码略作修改:

  1. from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
  2. from twisted.internet import reactor
  3. class gameSocket(Protocol):
  4.     #有新用户连接至服务器
  5.     def connectionMade(self):
  6.         print 'New Client'
  7.     
  8.     #客户端断开连接
  9.     def connectionLost(self,reason):
  10.         print 'Lost Client'
  11.     
  12.     #收到客户端发送数据
  13.     def dataReceived(self, data):
  14.         print 'Get data:' + str(data)
  15.         #向该客户端发送数据
  16.         self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))
  17. if __name__=='__main__':
  18.     f = Factory()
  19.     f.protocol = gameSocket
  20.     reactor.listenTCP(5200,f)
  21.     print 'server started...'
  22.     reactor.run()

    接下来,是要写一个客户端来连接它,然后用消息炸弹轰炸它!为了让客户端能高并发的测试,我选择了Stackless Python,来吧:

  1. import socket,stackless
  2. sockIndex = 1
  3. def connToServer ():
  4.     global sockIndex
  5.     #创建一个socket连接到127.0.0.1:5200,并发送内容
  6.     conn = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
  7.     conn.connect(("127.0.0.1", 5200))
  8.     conn.send("hi,I'm NO."+ str(sockIndex))
  9.     print sockIndex
  10.     sockIndex = sockIndex + 1
  11.     while True:
  12.         #等待服务端返回数据,并输出
  13.         rev = conn.recv(1024)
  14.         print 'get server msg:' + str(rev)
  15.         stackless.schedule()
  16. #先来500个并发试试
  17. for i in range(0,500):
  18.     stackless.tasklet(connToServer)()
  19. stackless.run()

准备就绪!开火!
用python来开发webgame服务端(2)_第1张图片

    毫无压力,瞬间所有的连接全部都处理完成。那我们来加大火力,将客户端代码中的500修改为3000试试看。
用python来开发webgame服务端(2)_第2张图片

    悲剧了,当客户端连接成功512个之后,服务端开始报错,难道python+Twisted如此的不堪一击?非也,经过查阅 Twisted的官方 文档,我们会发现,twisted默认用的是select()模式,而Windows的对 文件描述符(file descriptor) 有一定限制,这个限制值是512,在Linux的下这个限制为1024, 如果超过这个限制值,就会出现上面的异常。如果要在windows中有更好的表现,看来得用iocp,而linux下,用epoll则是更合适的方案,而Twisted自身就已经支持了这2种模式,看看如何启用:
windows:
  1. from twisted.internet import iocpreactor
  2. iocpreactor.install()

linux:
  1. from twisted.internet import epollreactor
  2. epollreactor.install()

    我的程序是在windows上开发的,最终部署到linux上,所以得写一个简单的判断来根据系统选择对应的模式,完整的服务端代码调整为:
  1. import os
  2. if os.name!='nt':
  3.     from twisted.internet import epollreactor
  4.     epollreactor.install()    
  5. else:
  6.     from twisted.internet import iocpreactor
  7.     iocpreactor.install()
  8. from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol
  9. from twisted.internet import reactor
  10. class gameSocket(Protocol):
  11.     #有新用户连接至服务器
  12.     def connectionMade(self):
  13.         print 'New Client'
  14.     
  15.     #客户端断开连接
  16.     def connectionLost(self,reason):
  17.         print 'Lost Client'
  18.     
  19.     #收到客户端发送数据
  20.     def dataReceived(self, data):
  21.         print 'Get data:' + str(data)
  22.         #向该客户端发送数据
  23.         self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))
  24. if __name__=='__main__':
  25.     f = Factory()
  26.     f.protocol = gameSocket
  27.     reactor.listenTCP(5200,f)
  28.     print 'server started...'
  29.     reactor.run()

    我们再来试试刚才的3000个连接。


    OK,这次顺利的连接上了,在我用如上代码对工作机进行简单测试时,同时上万个连接无压力,而在实际的webgame应用环境中,达到上万个连接的可能性不大,当然,这里只是简单的连接,并未处理游戏逻辑,因此不能作为最终结论。
    不过就算单台服务器处理不过来,只要程序构架合理,我们也还可以将服务端分布到不同的服务器,所以,单从socket并发这点来看,python已经达到了我的需求。我将以以上服务端代码作为原型,来尝试开发一个webgame的服务端。

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