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1.概述:
3ds max脚本功能强大,方便。本文是介绍3ds max脚本技术,运用一个实例来说明如何编写3ds max脚本,以及程序设计的基本思想。我尽量做到让没有看过和写过任何一行程序的朋友,也能读懂本文,并理解文章后面的源程序,我特意在脚本程序中加上适当的注释方便理解。读懂本文,读者至少使用过3ds max,本文后面的例子程序在3ds max5和3ds max7环境下测试并能正常运行。
2.基础知识:
在计算机里,程序的概念是:所谓程序是由计算机能够执行的指令构成。程序是一种逻辑思维,程序逻辑主要包括三部分:1.顺序 2.判断 3.循环
具体说明程序逻辑三部分:
(1)程序执行顺序,就像我们生活中常见的时间从前到后,从上到下,从左到右。
(2)程序中的判断,在C/C++等大多数计算机语言使用if( )语句来实现,下面以C/C++语言作为说明,if( )括号里边是判断的条件,我举个简单生活中的判断例子:假如今天不下雨,我就去看电影,假如今天下雨我就在家玩游戏,用程序可以这样写,每段程序后的”//”斜杆是程序注释,计算机执行时会忽略注释,把实现的功能写成函数,实现不同的功能写成不同的函数。
if (today!=rain) //假如今天不下雨
SeeMovie( ); // 这里是看电影的函数
else //否则的话
HomePlayGame( ); //在家玩游戏
(3)程序中的循环,就是让计算机不断的执行某段代码,直到不满足条件为止。例如:今天我要在家玩十局星际争霸游戏,程序可以这样写。
for(int i=0; i<10; i++) //玩十局游戏, i=0,每玩一次i+1直到i=9为止
{
PlayStarCraft(1); //玩星际争霸游戏,1是函数参数,表示玩一局
} //一对大括号表示循环范围
3. 3DMax脚本基础知识:
(1) 如何编辑3ds max脚本。
3ds max脚本扩展名为*.ms ,可以使用记事本来编辑脚本另保存为*.ms,3ds max内置有一脚本编辑器,我们通常都使用这种方式来编写脚本,可以直接打开程序中的3ds max7,在菜单栏中,有一个菜单MAXScript ,也可以通过快捷键Alt+M 来打开MAXScript菜单。菜单包括”新建脚本”,”打开脚本”,”运行脚本”, “MAXScript侦听器” ,”宏录制器”,”Visual MAXScript编辑器” 共六个项。这里我简要介绍一下后面三个项的作用。打开”MAXScript侦听器”用于显示我们在视图中的操作,以命令和参数的形式显示。”宏录制器” 用于在操作视图时是否以命令字符显示我们的操作,这个功能用处非常大,我们可以把宏录制器录制下来的命令拷贝到我们自己的程序里边。不过要注意不是所以的操作都能录制宏,如“Video Post”的操作就无法录制成宏命令。”Visual MAXScript编辑器”主要用于写3dsmax插件,以直观的方式编辑和定义插件介面外观,如卷展栏、菜单、按纽、微调控件等,还可以很方便的编写编辑事件处理程序。
(2)如何运行一个脚本。
可以通过3ds max中的”MAXScript”菜单下的 ”运行脚本” 找到脚本所存储的目录并”打开”,即可看到运行脚本的效果。
(3)如何记录我们创建修改对象和设置动画的宏,便于把这些宏运用到我们自己的脚本当中。
首先我们打开”MAXScript”菜单下的 ”宏录制器”,然后再打开“MAXScript侦听器”这样的话我们就可以在视图中操作,比如在透视图中创建一个Box长方体在“MAXScript侦听器”对话框中的顶部窗格,在窗格背景为粉红色上显示
Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:44.5692 width:40.1423 height:28.437 mapCoords:on pos:[20.6308,-22.0995,0] isSelected:on
这个宏命令告诉我们我们创建了一个BOX,并定义了长宽高、段数及长宽高数值,是否打开纹理坐标,box创建在视图中的位置,当前是否选择了box。我们可以把这个宏拷贝,然后在“MAXScript侦听器”对话框中下边的窗格中,并修改部分数值,然后敲键盘Enter键,一切OK的话,透视图中会显示你用脚本创建的这个box长方体。
3. 动手编写Max脚本:
最后激动的时刻到了,我们动手写一个”雪山飞壶”3ds max脚本程序。
这算是我们的第一个入门程序吧,(这个程序离实用还很远,庆幸的是你已经入门了)我们要实现的功能:创建一雪山,创建粒子雪,创建一个茶壶,创建“雪山飞壶”字幕,创建一个摄影机,并设置动画。需要说明的是,max脚本程序中注释是使用--两个横杆,写好的max脚本直接选择”MAXScript”菜单下的 ”运行脚本”,就可以看到效果。雪山飞壶脚本运用分模块来设计,先创建雪山,水壶等对象,然后设置动画,每创建一个对象后赋给一个变量,这个变量用于设置动画,设置动画时可以很方便的调用设置好的变量。例如创建一个茶壶,并赋给一个荼壶变量,可以这样做 chahu=Teapot radius:9 ,变量直接可以使用,无需先申明,变量样式是这样: “茶壶变量名= Teapot 茶壶参数”。最后说明一下程序中”/”斜杆是换行符,表示下一行继续书写程序。运行脚本后可以切换到摄影机视图查看到完整动画效果(附图1)。以下是完整的”雪山飞壶”脚本源程序。
(附图1)
----------------源程序开始----------------------
--created by: 李英江
--生成一个雪山飞壶脚本
--日期:2005年7月26日
--第一步.生成一个box 长方体设置box参数
box length:140 width:140 height:5 /
lengthsegs:30 widthsegs:30 heightsegs:2 /
pos:[0, 0, 0] wirecolor:[50,250,245]/
mapCoords:off
--修改box 加入噪波修改使之成为一个凸起的山
addModifier $box01(NoiseModifier fractal:true /
seed:9 /
scale:100.0 /
strength:[0, 0, 60] )
--第二步.生成一个水壶并设置参数赋予chahu变量
chahu=Teapot radius:9 /
smooth:on /
segs:4 /
body:on /
handle:on /
spout:on /
lid:on /
mapCoords:off /
pos:[-117, -18, 65]/
wirecolor:[233, 154, 229]
--第三步.生成一个粒子雪景及设置参数并赋予变量sn
sn = snow pos:[4, 16, 100] /
wirecolor:[255, 255,255] /
viewportcount:100 /
rendercount:100 /
flakesize:2.0 /
speed:10.0 /
variation:2.0 /
tumble:0.0 /
tumblerate:1.0 /
display:0 /
start:(-30) /
life:(65) /
constant:true /
emitterwidth:200 /
emitterheight:200
sn.hideEmitter = true
--第四步.生成一个“雪山飞壶”字体,赋予变量t
t = text size:20 pos:[0,200,57] font:"宋体" --设置字体
t.text = "雪山飞壶" --字为
rotate t 90 [1,0,0] --字体绕x轴旋转90度
addModifier t (extrude amount:(-10)) --挤压成立体字
textMat = standardMaterial diffuse:[178, 102, 178] --加入材质光
t.mat = textMat
--第五步.生成一个目标摄象机
cam=Targetcamera fov:45 nearclip:1 farclip:1000 /
nearrange:0 farrange:1000 /
mpassEnabled:off mpassRenderPerPass:off /
pos:[20.1, -191.169, 89.275] / --isSelected:on
target:(Targetobject transform:(matrix3 [1,0,0] [0,1,0] [0,0,1] [-9.8, 52.891, 11.745]))
--第六步.茶壶动画
animate on
( at time 100 --时间为100帧
(
move chahu [228.0, 0.0, 0.0] --茶壶沿x轴位移
rotate chahu (angleaxis 360.0 [0,1,0]) --茶壶沿y轴旋转360度
move t [0, -200, 0] --字效沿y轴位移
scale t [1.4, 1.4, 1.4] --缩放字效
)
)
max zoomext sel all --放大视图
max time play --场景创建完成自动播放动画
----------------源程序结束---------------------
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软件部:李英江
2005年7月28日
作者:李英江
日期: 2006-09-20 09:35:24
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