原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2201
首先感谢作者Evankaka,再次感谢Cocos2dx官网的推荐,本人只是对作者引擎做些升级,以便Cocos2dx 3.3的用户学习吧
好吧,开始了,跟紧脚步啊,一起熟悉学习Cocos2dx 3.3吧
为了和原文一致,进度都是一样,let‘s go!!
本节内容是 Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动--之游戏《赵云要格斗》
首先,当然是创建工程了,我使用的引擎版本是Cocos2dx 3.3
一、创建游戏工程
1、下载Cocos2dx 3.3 ,并解压
2、点击目录下的setup.py,配置cocos路径,安卓的环境暂时没用到可以先不配
3、win + R打开cmd控制台,输入cocos,可以看到一堆的说明,哈哈,说明环境就Ok罗,
4、创建工程吧!! 控制台输入命令:cocos new HeroFight -p com.chichi.HeroFight -l cpp -d E:\WorkSpace\HeroFight
HeroFight 是游戏名 , -p是包名 ,-l是语言,这里是C++,-d是工程目录的路径
5、哈哈,目录出来了
二、修改背景图片和窗口大小
在AppDelegate中添加,代码中的红色部分即glview->setFrameSize(640, 480);
<span style="color:#333333;"> // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl::create("My Game"); </span><span style="color:#ff0000;">glview->setFrameSize(640, 480);</span><span style="color:#333333;"> director->setOpenGLView(glview); }</span>
然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto sprite = Sprite::create("background_1.jpg"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); this->addChild(sprite, 0); //摇杆 rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png", "Direction_bc.png", Vec2(110, 60)); this->addChild(rocker, 2); rocker->startRoker(true);
效果图如下
三、添加虚拟摇杆
首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。
这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,
这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的。
有了资源当然就可以定义一个摇杆类了,好吧,小伙伴接招吧!!新建一个HRocker.h的头文件,文件的主要实现如下:
#ifndef __HROCKER_H__ #define __HROCKER_H__ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; //用于标识摇杆与摇杆的背景 typedef enum { tag_rocker, tag_rockerBG }tagForHRocker; typedef enum { rocker_stay, rocker_right, rocker_up, rocker_left, rocker_down }tagDirection; class HRocker:public Layer { public: HRocker(); ~HRocker(); //创建摇杆(摇杆的操作的图片资源名, 摇杆背景图片资源名,起始坐标) static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName, const char *rockerBGImageName, Vec2 position); //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触摸事件) void startRoker(bool _isStopOther); //通知摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听) void stopRocker(); //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动 int rockerDirection; //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左 bool rockerRun; CREATE_FUNC(HRocker); private: //自定义初始化函数 void rockerInit(const char *rockerImageName, const char *rockerBGImageName, Vec2 position); //是否可操作摇杆 bool isCanMove; //获取当前摇杆与用户触屏点的角度 float getRad(Vec2 pos1, Vec2 pos2); //摇杆背景坐标 Vec2 rockerBGPosition; //摇杆背景半径 float rockerBGR; //触屏事件 bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event); }; #endif
#include "HRocker.h" const double PI = 3.1415; HRocker::HRocker(void) { rockerRun = false; } HRocker::~HRocker(void) { } HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName, const char *rockerBGImageName, Vec2 position) { HRocker *layer = HRocker::create(); if (layer) { layer->rockerInit(rockerImageName, rockerBGImageName, position); return layer; } CC_SAFE_DELETE(layer); return NULL; } void HRocker::rockerInit(const char *rockerImageName, const char *rockerBGImageName, Vec2 position) { auto spRokerBG = Sprite::create(rockerBGImageName); spRokerBG->setPosition(position); spRokerBG->setVisible(false); addChild(spRokerBG, 0, tag_rockerBG); auto spRoker = Sprite::create(rockerImageName); spRoker->setPosition(position); spRoker->setVisible(false); addChild(spRoker, 1, tag_rocker); rockerBGPosition = position; rockerBGR = spRokerBG->getContentSize().width * 0.5; rockerDirection = -1; } void HRocker::startRoker(bool _isStopOther) { auto rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->setVisible(true); auto rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG); rockerBG->setVisible(true); auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); touchListener->setSwallowTouches(true); touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HRocker::onTouchBegan, this); touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HRocker::onTouchMoved, this); touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HRocker::onTouchEnded, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this); } void HRocker::stopRocker() { auto rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->setVisible(false); auto rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG); rockerBG->setVisible(false); _eventDispatcher->removeEventListenersForTarget(this); } float HRocker::getRad(Vec2 pos1, Vec2 pos2) { float px1 = pos1.x; float py1 = pos1.y; float px2 = pos2.x; float py2 = pos2.y; //得到两点x的距离 float x = px2 - px1; //得到两点y的距离 float y = py2 - py1; //算出斜边长度 float xie = sqrt(pow(x, 2) + pow(y, 2)); //算出这个角的余弦值(通过三角函数中的定理:角度余弦值 = 邻边 / 斜边) float cosAngle = x / xie; //通过反余弦定理获取到角度的弧度 float rad = acos(cosAngle); //注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要取反值-0 ~ -180 if (py2 < py1) { rad = -rad; } return rad; } Vec2 getAnglePosition(float r, float angle) { return Vec2(r*cos(angle), r*sin(angle)); } bool HRocker::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) { Vec2 point = touch->getLocation(); auto rocker= (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker); if (rocker->getBoundingBox().containsPoint(point)) { isCanMove = true; CCLOG("begin"); } return true; } void HRocker::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event) { if (!isCanMove) { return; } Vec2 point = touch->getLocation(); auto rocker= (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker); //得到摇杆与触屏点所形成的角度 float angle = getRad(rockerBGPosition, point); //判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径 if (sqrt(pow(rockerBGPosition.x - point.x, 2) + pow(rockerBGPosition.y - point.y, 2)) >= rockerBGR) { rocker->setPosition(ccpAdd(getAnglePosition(rockerBGR, angle), rockerBGPosition)); } else { //当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可 rocker->setPosition(point); } //判断方向 if (angle >= -PI/4 && angle < PI/4) { rockerDirection = rocker_right; rockerRun = false; } else if(angle >= PI/4 && angle < 3*PI/4) { rockerDirection = rocker_up; } else if((angle >= 3*PI/4 && angle <= PI) || angle >= -PI && angle < -3*PI/4) { rockerDirection = rocker_left; rockerRun = true; } else if (angle >= -3*PI/4 && angle < -PI/4) { rockerDirection = rocker_down; } } void HRocker::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event) { if (!isCanMove) { return; } auto rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG); auto rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker); rocker->stopAllActions(); rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f, rockerBGPosition)); isCanMove = false; rockerDirection = rocker_stay; }
现在添加HRocker摇杆,打开HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",加入摇杆类的成员变量
private: HRocker *rocker;
在HelloWorldScene.cpp的init()函数添加代码如下:
//摇杆 rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png", "Direction_bc.png", Vec2(110, 60)); this->addChild(rocker, 2); rocker->startRoker(true);
四、添加精灵并用摇杆控制’赵云移动‘,激动吧!!!!!!(*^__^*) ~~
这里创建赵云走路的动画,我就顺作者的了,主要就是赵云序列帧用TexturePacker打包图片在一张图片上
这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止。
赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,
另外,赵云不运动时的图片为这是不运动时精灵的贴图图片。
这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在Cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事
命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下
为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下:
#ifndef __HERO_H__ #define __HERO_H__ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class Hero:public Layer { public: Hero(); ~Hero(); //根据图片创建英雄 void InitHeroSprite(char *hero_name); //设置动画,num为图片数目, run_direction为精灵脸朝向, false朝右, name_each为name——png中的每一小张图片的公共名称部分 void SetAnnimation(const char *name_plist, const char *name_png, const char *name_each, const unsigned int num, bool run_direction); //停止动画 void StopAnimation(); //判断是否在跑动画 bool IsRunning; //英雄运动方向 bool HeroDirection; CREATE_FUNC(Hero); private: //精灵 Sprite *m_HeroSprite; //用来保存初始状态的精灵图片名称 char *Hero_name; }; #endif //__HERO_H__
#include "Hero.h" USING_NS_CC; Hero::Hero() { IsRunning = false; HeroDirection = false; Hero_name = NULL; } Hero::~Hero() { } void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name) { Hero_name = hero_name; this->m_HeroSprite = Sprite::create(hero_name); this->addChild(m_HeroSprite); } //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等 void Hero::SetAnnimation(const char *name_plist, const char *name_png, const char *name_each, const unsigned int num, bool run_direction) { if (HeroDirection != run_direction) { HeroDirection = run_direction; m_HeroSprite->setFlippedX(run_direction); } if (IsRunning) return; //将图片加载到精灵帧缓存池 SpriteFrameCache *m_frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist, name_png); //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache Vector<SpriteFrame*> frameArray; unsigned int i; for (i=2; i<=num; i++) { SpriteFrame *frame = m_frameCache->getSpriteFrameByName(__String::createWithFormat("%s%d.png", name_each, i)->getCString()); frameArray.pushBack(frame); } //使用列表创建动画对象 Animation *animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameArray); if (HeroDirection != run_direction) { HeroDirection = run_direction; } //表示无限循环播放 animation->setLoops(-1); //每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小 animation->setDelayPerUnit(0.1f); //将动画包装成一个动作 Animate *animate = Animate::create(animation); m_HeroSprite->runAction(animate); IsRunning = true; } void Hero::StopAnimation() { if (!IsRunning) { return; } m_HeroSprite->stopAllActions(); //恢复精灵原来的初始化贴图 //把原来的精灵删除掉 this->removeChild(m_HeroSprite, true); //恢复精灵原来的贴图样子 m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子 m_HeroSprite->setFlippedX(HeroDirection); this->addChild(m_HeroSprite); IsRunning=false; }
private: Hero *hero;
//添加赵云精灵 hero=Hero::create(); hero->InitHeroSprite("zhoayun.png"); hero->setPosition(ccp(200,200)); this->addChild(hero,1);
这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面
//英雄 hero = Hero::create(); hero->InitHeroSprite("zhoayun.png"); hero->setPosition(Vec2(200, 200)); this->addChild(hero, 1); hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, true);
朝右的我就不上图了。。。
测试完成,我们把这句话去掉吧
//hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, true);
我们让摇杆让赵云动起来吧,激动吧(*^__^*) ~~
什么动起来,好像很高大上啊,其实就是播放动画的时候播移动精灵的位置,当然也要判断赵云的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中
//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动 int rockerDirection; //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左 bool rockerRun;
//动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等 void Hero::SetAnnimation(const char *name_plist, const char *name_png, const char *name_each, const unsigned int num, bool run_direction)
前面在HelloWorldScene.h中不是创建两个对象
private: Hero *hero; HRocker *rocker;
void update(float delta);
此时要在英雄创建的后面开启定时器
<span style="white-space:pre"> </span>//英雄 hero = Hero::create(); hero->InitHeroSprite("zhoayun.png"); hero->setPosition(Vec2(200, 200)); this->addChild(hero, 1); hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, true); this->scheduleUpdate();
void HelloWorld::update(float delta) { switch (rocker->rockerDirection) { case 1: hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, rocker->rockerRun); hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX()+1, hero->getPositionY())); break; case 2: hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, rocker->rockerRun); hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX(), hero->getPositionY() + 1)); break; case 3: hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, rocker->rockerRun); hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX()-1, hero->getPositionY())); break; case 4: hero->SetAnnimation("run_animation.plist", "run_animation.png", "run_", 8, rocker->rockerRun); hero->setPosition(Vec2(hero->getPositionX(), hero->getPositionY() - 1)); break; default: hero->StopAnimation(); break; } }
好了到此第一章就结束了!!