用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第八课

 

用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第八课
 
      
 
这节课我们将在第七节课的基础上增加纹理透明的效果。在OpenGL中,透明效果是通过“融合”(Blend)方式实现的。在NeHe教程中已经对融合的原理做了详细的讨论。这里我们就不再详细讨论了。
 
       我们将只讨论在第七节课基础上增加的新代码。在程序开始的部分我们新定义了一个材质节点变量。通过这个变量我们可以定义物体的透明度。
SoMaterial*   g_pCubeMaterial = NULL;
 
       在函数BuildScene中,我们做了如下修改。
void BuildScene(void)
{
     …………… .
     …………… .
     // 在场景中增加上一个材质节点,材质节点不仅可以指定物体的颜色,还可以用来指定物体的透明度。
     g_pCubeMaterial = new SoMaterial;
     g_pCubeMaterial->diffuseColor.setValue(1.0,1.0,1.0);
     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pCubeMaterial);
 
    //加载纹理文件。代码和第七节的一样。不过加载的纹理文件叫做 glass.png。
     g_pTexture = new SoTexture2;
     g_pTexture->filename.setValue("../Data/Glass.png");
     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pTexture);
 
    剩下的代码和第七节的都一样了。
 
    下面的代码是键盘响应函数。我们增加上了响应按键 B的代码   
void KeyboardEventCB(void *userData, SoEventCallback *pEventCB)
{
     if(SO_KEY_PRESS_EVENT(pEvent,B))
     {
         static int iTransparencyOn = 0;
         iTransparencyOn = (++iTransparencyOn) % 2;
         if(iTransparencyOn == 1)
              g_pCubeMaterial->transparency = 0.4;
         else
              g_pCubeMaterial->transparency = 0.0;
     }
请注意:OpenGL使用alpha作为透明度。alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的。alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。而OpenInventor的透明度和OpenGL恰恰相反。材质的transparency值为1.0时表示完全透明,0.0时表示不透明。
}
 
    我们还要对 InitOiv函数增加上一条语句:
BOOL InitOiv(HWND hMainWnd)
{
     ……… ..
     ……… ..
     g_pOivView->setTransparencyType(SoGLRenderAction::SORTED_OBJECT_BLEND);
     OpenInventor 提供了多种透明计算方式,缺省的方式是SCREEN_DOOR,这种方式是使用一些镂空的点来模拟透明效果。这种方式显示速度最快,但效果比较差。我们这里将透明方式设置成:SORTED_OBJECT_BLEND,这种方式会根据物体的远近关系来绘制物体,并进行融合计算。读者可以修改此参数来观察不同参数的透明效果。
}
 
       现在编译运行我们程序,屏幕上显示一个带有纹理的立方体。按下左右方向键,立方体将绕Y轴旋转。按下上下方向键,立方体将绕X轴旋转。按下PnUp/PnDn键,立方体将放大或缩小。按下B键,立方体将会透明显示。按下F键,立方体的纹理品质将发生变化。按下L键将打开或关闭灯光。效果和NeHe第八课是相同的。
 
本课的完整代码 下载。(VC 2003 + Coin2.5)
 
 
 
后记
OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《 OpenInventor 简介》。
 
NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(2007年11月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。
 
       因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC Express,VC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章 《 OpenInventor Coin3D开发环境》 介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到 www.coin3d.org 中免费下载。
 
       读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。
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