纹理

首先,他的大致流程会是:

  1. Host 的 texture 建立部分
    1. 宣告出 texture reference
    2. 透过 Bind Texture 的函式,将 texture reference 和现有的 device memory 上的变数(linear memory 或 CUDA array)做连结
  2. Device 使用
    1. 透过 CUDA 提供的 texture 读取函式(tex1Dfetchtex1Dtex2D)来读取 texture 的内容
  3. Host 删除 texture
    1. 呼叫 unbind texture 的函式,将 texture reference 的资源释放

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