varyring与uniform类型在Shader程序中的使用

     顶点与象素渲染器接受两种类型的数据:varying和uniform.varying类型的输入针对每一次渲染器的执行是唯一的.对于一个顶点渲染器来说,variyng类型的数据可以是模型点位置,法线等来自顶点流的数据.而像材质颜色,世界变换矩阵这些针对整个模型的数据,就应该是uniform类型的.

    uniform类型的数据可以用两种方式来指定.最常用的一种是在shader中声明一个全局变量.任何在这个shader中对这个变量的使用都会使得这个变量被加入uniform列表中.另一种方法是在shader主函数中输入一个变量并在变量前指明它是uniform类型的,这个标记也会使得这个变量被加入uniform列表中.

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