关于创业的一点感想

说起来,加入combiform这个project就要2年了。在校期间还算是比较顺利,去了很多场合showcase,也有幸去Siggraph和Sigchi这样的国际会议展出。而毕业后成立公司的这半年中,可谓遇到不少困难,现在简单总结一下:

1.团队年轻

首先,年轻表现在我们对自己所做的事情不是很有经验。举个例子,我和两个印度哥们为了给硬件写一个传输程序,花费了比预期长很多的时间,一来我们对于产品的性能/背景应用都是从零开始调研,难免要走弯路。当然R&D的过程从来不可能期待一蹴而就,不过最终印度人负责的硬件firmware翻来覆去修改只需要100行(利用了网上别人现成的一个库),而我这边沟通软件API全新写了一个2000行wrapper(构造数据包,制定传输协议)。从工作态度讲,我们都是比较积极热情的(可能是他们比我还junior的原因,很多的时候我顺带教他们如何编程)。

再一个例子就是,artist不够驾轻就熟,花费大量时间画出来的东西不够专业。而三维建模/动画,我们还花钱外包顾人做。如果有一个相对senior的artist,平面设计、2D、3D都不差的话,除了节省开销外,能做出更为polished的效果,会赢得更多的注目和引发人们的兴趣。毕竟人类都是视觉动物,谁对于ugly/crappy的UI和graphics是没有什么好感的。

当然在美国的游戏产业,要pitch一个idea,35岁之下是很有难度的,年轻的团队能否达成目标是值得怀疑的(想想陈星汉他们当年也经历了无数的失败)。当然除非能像Zuckerberg把东西做出来,否则投资商很难买你的帐(投资方的钱也不是天上掉下来的)。看看在Kickstarter上募资成功的大项目,都是50岁左右的业界老手(Industry Veteran)搞的——ouya, wasteland2, project eternity.

 

2.经营和管理

Producer的问题,按理说producer为团队提供便利,把一切细枝末节安排好,让队伍全速开动。如果producer粗心大意、迟到早退的话,团队就不能全速前进,这本身就是一种效率的损失。安排tracking每个部门的任务,制定计划是一件繁琐但又必要的事情。人都有拖延症和懒惰心的,包括producer本人。不能忽略形式的意义,不能高估人们的觉悟。

领导能力是身内之物,不是课本或者上MBA可以学到的。如果领导的某些性格因素带来了消极影响,甚至建立了一些undesired的文化氛围,那对公司的凝聚力是非常有损的。处理个人之间的细微的关系也是非常重要的一件事情。如果说一个人习惯性的picky并fuck up 所有的relationship的话,那绝对是这个人本身的问题。

对于年轻的领导班子,与人打交道也是一个挑战。美国人虽热办事讲规矩,但都是建立在法律基础上。在平常的谈判中也是尔虞我诈,为了避免留下把柄和根据不选择email而选择口头的方式,甚至直接出尔反尔的情况也是有的。谈判的过程是心理的拉锯战,投资总是贪婪的,总希望用最小的投入获得最大的份额。

哪里都有其办事的规则和方式。PR公司往往是说一套做一套,给了钱就别想要回来。

 

3.其他感慨

团队合作,Peer Programming对于touch base和debugging还是很有成效的,也有助于加强成员间的亲密度、信任度。另外对于develop一个公司culture的,大家平常hang out,一起打打网络游戏也是很有帮助的。

选外包要慎重。首先国内的美工未必会便宜。更值得头疼的是沟通问题,由于环境文化概念需求的因素,如果idea不能getting thru,那么再好的艺术家也不能设计出想要的结果。要么是做出的东西有瑕疵和偏差,还需要修,这也很费时间。很多美工说还不如本地直接做,外包节省的钱得不偿失。还有一点,是时差问题,一来二回也是非常耗费时间精力。

产品的包装固然重要,但最好的广告还是产品本身。再好的PR也抵不过口碑和target market人群的相互分享。

不要依赖PR公司,PR公司是邪恶的行当。

美国人民爱好广泛,但有一点——喜欢“酷”的东西,学生阶段都喜欢“cool kids",电影音乐游戏喜欢“badass guys"(或者是像nikita或者lara这样的女角色)。就连科学也被称为酷。所以一定要迎合这种心理。

外观matters,想想乔布斯(最早产品展览后的低落心情开始苦心孤诣工业设计),要做出酷的产品、角色设定、环境渲染。

 

今天先写到这里吧。 

 

p.s.

在中国创业的话恐怕最怕就是被所谓巨头直接吃掉,因为知识产权的保护形同虚设,这使得小公司的创意岌岌可危。大公司的内部创业倒是一条相对安稳的道路?或许将来再成熟一点,还是带着自己的蓝图去国内打拼一下实现自己的梦想吧。

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