建造者模式可以将一个产品的内部表象与产品的生成过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
对象性质的建造
有些情况下,一个对象会有一些重要的性质,在它们没有恰当的值之前,对象不能作为一个完整的产品使用。比如,一个电子邮件有发件人地址、收件人地址、主题、内容、附录等部分,而在最起码的收件人地址未被赋值之前,这个电子邮件不能发出。
有些情况下,一个对象的一些性质必须按照某个顺序赋值才有意义。在某个性质没有赋值之前,另一个性质则无法赋值。这些情况使得性质本身的建造涉及到复杂的商业逻辑。
这时候,此对象相当于一个有待建造的产品,而对象的这些性质相当于产品的零件,建造产品的过程就是组合零件的过程。由于组合零件的过程很复杂,因此,这些"零件"的组合过程往往被"外部化"到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个全部零件都建造完毕的产品对象。
①建造者(Builder)角色:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是具体建造者(ConcreteBuilder)角色。具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。
②具体建造者(Concrete Builder)角色:担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括:
③实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。
在建造过程完成后,提供产品的实例。
指导者(Director)角色:担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。
④产品(Product)角色:产品便是建造中的复杂对象。
指导者角色是于客户端打交道的角色。导演者角色将客户端创建产品的请求划分为对各个零件的建造请求,再将这些请求委派给具体建造者角色。具体建造者角色是做具体建造工作的,但却不为客户端所知。
该程序演示了Builder模式一步一步完成构件复杂产品的过程。用户可以控制生成过程以及生成不同对象。
《大话设计模式》举了一个很好的例子——建造小人,一共需建造6个部分,头部、身体、左右手、左右脚。
与工厂模式不同,建造者模式是在导向者的控制下一步一步构造产品的。建造小人就是在控制下一步步构造出来的。创建者模式可以能更精细的控制构建过程,从而能更精细的控制所得产品的内部结构。
我们要生成不同的小人
// 产品[product]角色 class Person // 待建造的l人 { public : void SetHead(std::string head) { this->m_head = head; } std::string GetHead( ) { return this->m_head; } void SetBody(std::string body) { this->m_body = body; } std::string GetBody( ) { return this->m_body; } void SetFoot(std::string foot) { this->m_foot = foot; } std::string GetFoot( ) { return this->m_foot; } void ShowPerson( ) // 显示当前的人的信息 { std::cout <<"This is a person has" <<std::endl; std::cout <<"HEAD : "<<this->m_head <<", BODY : " <<this->m_body <<", FOOT : " <<this->m_foot <<std::endl; } protected : std::string m_head; // 人的头 std::string m_body; // 人的躯体 std::string m_foot; // 人的脚 };
// 建造者[build]角色 class Builder // 建造者的基类 { public : Builder() // 无参数的构造函数 { this->m_person = new Person( ); } virtual ~Builder( ) // 析构函数 { delete this->m_person; } Person*& GetPerson( ) // 获取建造者建造的人对象 { return this->m_person; } virtual void BuildHead( ) = 0; // 建造人的头 virtual void BuildBody( ) = 0; // 建造人的躯体 virtual void BuildFoot( ) = 0; // 建造人的脚 protected : Person *m_person; }; // 胖子的实际建造者-=> 具体建造者[Concrete Builder] class FatBuilder : public Builder { public : FatBuilder() // 无参数的构造函数 :Builder( ) { // this->m_person = new Person( ); } virtual ~FatBuilder( ) // 析构函数 { } void BuildHead( ) // 建造人的头 { this->m_person->SetHead("Fat Head"); std::cout <<"Build Fat head..." <<std::endl; } void BuildBody( ) // 建造人的躯体 { this->m_person->SetBody("Fat Body"); std::cout <<"Build Fat body..." <<std::endl; } void BuildFoot( ) // 建造人的脚 { this->m_person->SetFoot("Fat Foot"); std::cout <<"Build Fat foot..." <<std::endl; } }; // 瘦人的实际建造者-=>具体建造者[Concrete Builder] class ThinBuilder : public Builder { public : ThinBuilder( ) // 无参数的构造函数 :Builder( ) { // this->m_person = new Person( ); } virtual ~ThinBuilder( ) // 析构函数 { } void BuildHead( ) // 建造人的头 { this->m_person->SetHead("Thin Head"); std::cout <<"Build thin head..." <<std::endl; } void BuildBody( ) // 建造人的躯体 { this->m_person->SetBody("Thin Body"); std::cout <<"Build thin body..." <<std::endl; } void BuildFoot( ) // 建造人的脚 { this->m_person->SetFoot("Thin Foot"); std::cout <<"Build thin foot..." <<std::endl; } };
// 向导 class Director { public : Director(Builder *builder) // 向导类构造函数 { this->m_builder = builder; } void CreatePerson( ) { this->m_builder->BuildHead( ); // 利用建造者建造人的头 this->m_builder->BuildBody( ); // 利用建造者建造人的躯体 this->m_builder->BuildFoot( ); // 利用建造者建造人的脚 } protected: Builder *m_builder; // };
int main() { std::cout <<"Start create thin person..." <<std::endl; ThinBuilder thinBuilder; Director thinDirector(&thinBuilder); thinDirector.CreatePerson( ); Person *thinPerson = thinBuilder.GetPerson( ); thinPerson->ShowPerson( ); std::cout <<std::endl; std::cout <<"Start create fat person..." <<std::endl; FatBuilder fatBuilder; Director fatDirector(&fatBuilder); fatDirector.CreatePerson( ); Person *fatPerson = fatBuilder.GetPerson( ); fatPerson->ShowPerson( ); std::cout <<std::endl; return 0; }