UGUI(九)摄像机渲染纹理

UGUI(九)摄像机渲染纹理 

以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。

先上图再来分析思路:

UGUI(九)摄像机渲染纹理_第1张图片

在Unity中实现这个功能非常容易
1.创建一个临时纹理RenderTexture
2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理
3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件

而这三步可以不通过写代码就能实现,这在UGUI官方例子中有一个demo,在这里就不做说明了。
下面通过代码实现:


UI节点:

UGUI(九)摄像机渲染纹理_第2张图片

注:
1.renderTexture的宽高比和界面中RawImage的宽高比一致,这样画面就不会拉伸。
2.rendertexture的宽高越大,显示在界面中的模型会越清晰,但是消耗就会越高。

再来分析下shader:
官方demo中的RawImage组件材质shader是UI-Default-No-Alpha.shader,从名称看得出不支持透明。
不如试试,去掉它模型后面的背景后,背景变成白色:

UGUI(九)摄像机渲染纹理_第3张图片

然后设置photo摄像机中的颜色RGBA都为0

UGUI(九)摄像机渲染纹理_第4张图片

  再看看它还是支持人物单独显示,但是细心观察人物居然多了描边,这个描边颜色就是摄像机背景的RGB。
再加入粒子特效看看,粒子特效并不能正常的显示在UI中。
 
因为以前用过NGUI的Unlit/Premultiplied Colored这个shader,然后换上这个shader,观察效果,模型无描边,粒子也能正常显示,效果为最上面的那张图,果然新UI还不是那么完善。UGUI(二)摄像机渲染纹理
所以就有必要看看NGUI的Unlit/Premultiplied Colored,看它是如何做到完美显示半透明和粒子。
 
问题1:为什么官方shader【UI-Default-No-Alpha】在设置摄像机背景色A大于(255*0.01)时,背景为不透明的RGB,反而设置为0时背景将全部消失?
看这个shader的最后的代码clip (color.a - 0.01),剔除clip括号中大于0的值,即不显示。
所以摄像机背景设置为0的时候这个值是-0.01,当前的色值都不会显示,所以形成上图的效果。
 
问题2:接着问题1为什么粒子特效也不显示?
不显示是正常的,因为当前为背景的点设置为A为0时已经被剔除,当前位置粒子特效的颜色也会被剔除。
因为clip发生在融合blend之前,blend发生在所有颜色输出之后的帧缓存。
 
问题3:为什么NGUI的Unlit/Premultiplied Colored的shader能正常显示半透明粒子?
主要是因为使用了Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)
这样就融合了源的A和背景的A,所以就正常显示了。
 
那么只需要对UGUI官方shader做少量修改,就可以和NGUI的Unlit/Premultiplied Colored一样的效果。
代码如下:
Shader "UI/Default No-Alpha"  
{  
    Properties  
    {  
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}  
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)  
          
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8  
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0  
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0  
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255  
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255  
  
        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15  
    }  
  
    SubShader  
    {  
        Tags  
        {   
            "Queue"="Transparent"   
            "IgnoreProjector"="True"   
            "RenderType"="Transparent"   
            "PreviewType"="Plane"  
            "CanUseSpriteAtlas"="True"  
        }  
          
        Stencil  
        {  
            Ref [_Stencil]  
            Comp [_StencilComp]  
            Pass [_StencilOp]   
            ReadMask [_StencilReadMask]  
            WriteMask [_StencilWriteMask]  
        }  
  
        Cull Off  
        Lighting Off  
        ZWrite Off  
        ZTest [unity_GUIZTestMode]  
        Fog { Mode Off }  
        Blend One Zero  
        ColorMask [_ColorMask]  
        Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)  
  
        Pass  
        {  
        CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
              
            struct appdata_t  
            {  
                float4 vertex   : POSITION;  
                float4 color    : COLOR;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
            };  
  
            struct v2f  
            {  
                float4 vertex   : SV_POSITION;  
                fixed4 color    : COLOR;  
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;  
            };  
              
            fixed4 _Color;  
  
            v2f vert(appdata_t IN)  
            {  
                v2f OUT;  
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);  
                OUT.texcoord = IN.texcoord;  
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET  
                OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);  
#endif  
                OUT.color = IN.color * _Color;  
                return OUT;  
            }  
  
            sampler2D _MainTex;  
  
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target  
            {  
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;  
                //clip (color.a - 0.01);  
                return color;  
            }  
        ENDCG  
        }  
    }  
}  


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