UGUI(九)摄像机渲染纹理
以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。
先上图再来分析思路:
在Unity中实现这个功能非常容易
1.创建一个临时纹理RenderTexture
2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理
3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件
而这三步可以不通过写代码就能实现,这在UGUI官方例子中有一个demo,在这里就不做说明了。
下面通过代码实现:
UI节点:
注:
1.renderTexture的宽高比和界面中RawImage的宽高比一致,这样画面就不会拉伸。
2.rendertexture的宽高越大,显示在界面中的模型会越清晰,但是消耗就会越高。
再来分析下shader:
官方demo中的RawImage组件材质shader是UI-Default-No-Alpha.shader,从名称看得出不支持透明。
不如试试,去掉它模型后面的背景后,背景变成白色:
然后设置photo摄像机中的颜色RGBA都为0
Shader "UI/Default No-Alpha" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Fog { Mode Off } Blend One Zero ColorMask [_ColorMask] Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值) Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0); #endif OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; //clip (color.a - 0.01); return color; } ENDCG } } }